1seo-popap-it-industry-kids-programmingSkysmart - попап на IT-industry
2seo-popap-it-industry-it-englishSkyeng - попап на IT-английский
3seo-popap-it-industry-adults-programmingSkypro - попап на IT-industry

Прототип в дизайне: что это?

Для кого эта статья:
  • Начинающие дизайнеры интерфейсов
  • Продакт-менеджеры и проектные команды
  • Заказчики и стейкхолдеры цифровых продуктов
Прототип это в дизайне
NEW

Прототипирование: ключ к эффективному дизайну. Узнайте, как сэкономить время и ресурсы при разработке современных продуктов!

Прототип — это не просто картинка с кнопочками и не очередной модный термин для портфолио. Это рабочий инструмент, который экономит месяцы разработки, тысячи долларов бюджета и нервные клетки всей команды. Если вы до сих пор считаете, что можно сразу перейти от идеи к готовому продукту — приготовьтесь к болезненным итерациям, недовольным заказчикам и фразе "а давайте всё переделаем" на финальной стадии проекта. Прототип позволяет ошибаться дёшево, тестировать быстро и принимать решения на основе данных, а не догадок арт-директора.

Прототип в дизайне: базовое определение и функции

Прототип в дизайне — это ранняя версия цифрового продукта, которая демонстрирует его структуру, логику взаимодействия и основные функции без полноценной разработки. Это визуализация идеи, которую можно потрогать, кликнуть и проверить на реальных пользователях ещё до того, как программисты напишут первую строку кода.

Основные функции прототипа:

  • Проверка гипотез — позволяет понять, работает ли задуманное решение на практике
  • Коммуникация с командой — заменяет десятки встреч и обсуждений, показывая конкретное видение продукта
  • Тестирование UX — выявляет проблемы навигации и понимания интерфейса на ранних этапах
  • Согласование с заказчиком — даёт возможность получить обратную связь до начала дорогостоящей разработки
  • Документация для разработчиков — служит техническим заданием, которое понятно без длинных текстовых описаний

Прототип отличается от макета и вайрфрейма уровнем детализации и интерактивности. Вайрфрейм показывает структуру страницы схематично, макет добавляет визуальный дизайн, а прототип имитирует реальное поведение продукта. Можно кликнуть на кнопку, перейти на другой экран, заполнить форму — всё как в готовом приложении, только без программного кода.

Характеристика Вайрфрейм Макет Прототип
Уровень детализации Низкий (схемы) Высокий (финальный дизайн) Средний/высокий
Интерактивность Отсутствует Отсутствует Присутствует
Цель использования Структура контента Визуальное оформление Тестирование логики и UX
Время создания Часы Дни/недели Дни
Стоимость изменений Минимальная Средняя Низкая

Прототип решает конкретные боли проектной команды. Разработчики получают чёткое понимание функционала без необходимости интерпретировать абстрактные описания. Заказчики видят продукт в действии и могут внести правки до того, как бюджет потрачен. Дизайнеры защищают свои решения фактами, а не субъективными предпочтениями.


Дмитрий Соколов, Lead Product Designer

Работали над сложным B2B-сервисом. Заказчик настаивал на своём видении навигации, которое казалось мне нелогичным. Вместо споров собрал два прототипа: его версию и свою. Провели юзабилити-тесты с пятью пользователями. Результат: 4 из 5 не смогли выполнить базовые задачи в версии заказчика, моя прошла с минимальными замечаниями. Заказчик согласился без дополнительных аргументов. Прототип — это не просто визуализация, это оружие для принятия правильных решений.


Типы прототипов: от бумажных до интерактивных

Определение прототипа в дизайне включает несколько уровней детализации — от простых набросков до полноценных интерактивных моделей. Выбор типа зависит от этапа проекта, доступных ресурсов и целей тестирования.

Бумажные прототипы — самый быстрый способ проверить идею. Берёте лист бумаги, рисуете экраны, вырезаете элементы интерфейса и имитируете переходы вручную. Звучит примитивно, но работает. Позволяет за час создать прототип, на который в цифровом инструменте ушёл бы день. Подходит для мозговых штурмов, когда важна скорость генерации идей, а не детали.

Низкодетализированные (Lo-Fi) прототипы — цифровые вайрфреймы с базовой кликабельностью. Чёрно-белые схемы, простые формы, минимум визуального оформления. Создаются в инструментах вроде Balsamiq или Figma. Используются для проверки информационной архитектуры и логики переходов. Идеальны для ранних этапов, когда обсуждается структура, а не цвет кнопок.

📊 Эволюция прототипа: от идеи к реализации
✏️
Бумажный прототип
Время создания: 30-60 минут • Стоимость: почти ноль • Подходит для: мозговых штурмов и быстрой проверки концепции
Lo-Fi прототип
Время создания: 2-8 часов • Стоимость: низкая • Подходит для: тестирования структуры и навигации
🎨
Hi-Fi прототип
Время создания: 1-3 дня • Стоимость: средняя • Подходит для: презентаций и детального UX-тестирования
Интерактивный прототип
Время создания: 3-7 дней • Стоимость: высокая • Подходит для: финального тестирования перед разработкой

Высокодетализированные (Hi-Fi) прототипы — максимально приближены к финальному продукту. Полноценный дизайн, цвета, шрифты, иконки, контент. Создаются в Figma, Adobe XD, Sketch. Дают точное представление о внешнем виде продукта и используются для презентаций инвесторам или окончательного согласования с заказчиком. Требуют больше времени, но позволяют оценить не только функциональность, но и визуальное восприятие.

Интерактивные прототипы — высокодетализированные модели с продвинутой логикой взаимодействия. Анимации, переходы, условная логика (если пользователь нажал кнопку А, показать экран Б). Могут имитировать загрузку данных, ошибки валидации, различные состояния интерфейса. Создаются в ProtoPie, Principle, Framer. Используются для тестирования сложных сценариев и демонстрации микровзаимодействий.

Типы прототипов в дизайне подбираются под конкретные задачи. Для проверки информационной архитектуры достаточно Lo-Fi. Для презентации инвесторам нужен Hi-Fi. Для тестирования сложной формы с многоэтапной валидацией — интерактивный.

Тип прототипа Преимущества Недостатки Когда использовать
Бумажный Скорость, дешевизна, гибкость Нельзя тестировать удалённо Ранние этапы, мозговые штурмы
Lo-Fi цифровой Быстрое создание, лёгкие правки Низкая визуальная достоверность Проверка структуры и навигации
Hi-Fi Реалистичный вид, точная оценка UX Долгое создание, дорогие правки Презентации, финальные тесты
Интерактивный Полная имитация продукта Требует специальных навыков Сложные сценарии, микровзаимодействия

Профессионалы редко используют только один тип. Проект начинается с бумажных набросков, переходит в Lo-Fi для тестирования структуры, затем в Hi-Fi для визуальной проработки и завершается интерактивным прототипом для финального тестирования. Это итеративный процесс, где каждый этап уточняет и улучшает предыдущий.

Процесс создания прототипа для начинающих дизайнеров

Создание прототипа для начинающих дизайнеров кажется сложным, но сводится к последовательности конкретных шагов. Пропустите любой из них — получите продукт, который никто не захочет использовать.

Шаг 1: Определение целей и пользовательских сценариев

Прежде чем рисовать хоть один экран, ответьте на три вопроса: кто будет использовать продукт, какую задачу пользователь хочет решить и как он будет это делать. Создайте простую карту пользовательского пути (User Journey Map) — от точки входа до достижения цели. Без этого прототип превратится в коллекцию красивых, но бесполезных экранов.

Шаг 2: Информационная архитектура

Определите, какие разделы и страницы нужны, как они связаны между собой. Нарисуйте простую схему — это может быть mind map или иерархическая структура. Убедитесь, что пользователь сможет найти нужную информацию максимум за три клика. Если структура запутанная на этапе планирования, в прототипе будет хаос.

Шаг 3: Создание вайрфреймов

Начните с бумаги или простых инструментов. Набросайте основные экраны без деталей — прямоугольники для изображений, линии для текста, квадраты для кнопок. Цель — зафиксировать расположение элементов и приоритеты контента. На этом этапе важна скорость, а не красота.

🛠️ Пошаговый процесс создания прототипа
1
Определение целей
Формулируем задачи пользователя, создаём User Journey Map, выделяем ключевые сценарии взаимодействия
2
Информационная архитектура
Строим структуру разделов, определяем иерархию страниц, создаём карту навигации
3
Вайрфреймы
Создаём схематичные эскизы ключевых экранов, расставляем приоритеты контента
4
Добавление интерактивности
Связываем экраны, настраиваем переходы, добавляем базовую логику взаимодействия
5
Тестирование
Проводим юзабилити-тесты, собираем обратную связь, фиксируем проблемные места
6
Итерации и доработка
Исправляем ошибки, улучшаем проблемные сценарии, повторяем тесты до получения нужного результата

Шаг 4: Добавление интерактивности

Перенесите вайрфреймы в цифровой инструмент и свяжите экраны между собой. Кнопка «Далее» ведёт на следующий экран, клик по карточке товара открывает его описание. Не нужно продумывать все возможные сценарии сразу — сфокусируйтесь на главном пользовательском пути. Остальное добавите в следующих итерациях.

Шаг 5: Тестирование и сбор обратной связи

Дайте прототип реальным пользователям — минимум трём-пяти людям, которые соответствуют вашей целевой аудитории. Не объясняйте, как пользоваться продуктом, просто поставьте задачу и наблюдайте. Где они запутались? Какие элементы не заметили? Где пытались кликнуть, но ничего не произошло? Фиксируйте всё и анализируйте паттерны.

Шаг 6: Итерации и доработка

На основе тестирования внесите изменения. Переместите кнопку, если её не замечали. Упростите форму, если пользователи не понимали, что вводить. Добавьте подсказки, если возникали вопросы. Повторите тестирование — прототип не делается за один раз.


Екатерина Морозова, UX Designer

На первом проекте потратила три дня на детальный Hi-Fi прототип мобильного приложения. Показала заказчику — он сказал, что вообще хотел веб-версию. Урок усвоила: теперь всегда начинаю с простого Lo-Fi прототипа и согласую направление, прежде чем углубляться в детали. Низкодетализированный прототип делается за пару часов, а правки не вызывают желания всё бросить. Не влюбляйтесь в свой первый вариант — он почти наверняка изменится.


Частые ошибки начинающих дизайнеров:

  • Начинают сразу с Hi-Fi прототипа, тратя время на детали, которые потом придётся переделывать
  • Игнорируют тестирование, полагаясь на собственные предположения о поведении пользователей
  • Создают прототип без чёткого понимания пользовательских сценариев
  • Пытаются включить в прототип все возможные функции, вместо фокуса на ключевых
  • Воспринимают критику как личное оскорбление, вместо ценной обратной связи

Прототип — это инструмент для проверки идей, а не финальный продукт. Не бойтесь делать ошибки на этом этапе, именно для этого он и нужен. Лучше потратить два дня на создание и доработку прототипа, чем два месяца на исправление уже разработанного продукта.

Инструменты и ресурсы для прототипирования

Выбор инструмента зависит от типа прототипа, уровня детализации и навыков дизайнера. Нет универсального решения — каждый инструмент решает определённые задачи.

Figma — стандарт индустрии для создания интерфейсов и прототипов. Работает в браузере, что удобно для командной работы и презентаций. Позволяет создавать как Lo-Fi, так и Hi-Fi прототипы с интерактивными переходами. Преимущества: бесплатная версия для индивидуального использования, огромное комьюнити, множество плагинов. Недостатки: ограниченные возможности для сложной анимации и условной логики.

Adobe XD — конкурент Figma от Adobe. Интегрируется с экосистемой Adobe (Photoshop, Illustrator), что полезно, если вы уже работаете в этих программах. Хорошо подходит для создания Hi-Fi прототипов с базовой интерактивностью. Преимущества: бесплатная версия, голосовое прототипирование, авто-анимация. Недостатки: менее развитое комьюнити по сравнению с Figma.

Sketch — инструмент для MacOS, популярный среди iOS-дизайнеров. Мощный функционал для создания макетов и прототипов. Преимущества: огромная библиотека плагинов, оптимизация под Apple-экосистему. Недостатки: только для Mac, платная подписка, менее удобен для совместной работы.

ProtoPie — специализированный инструмент для создания интерактивных прототипов с продвинутой логикой. Позволяет имитировать датчики устройства (гироскоп, микрофон), создавать сложные анимации и условия. Преимущества: максимальная реалистичность прототипа, поддержка сенсоров. Недостатки: сложность освоения, высокая стоимость.

🎯 Подбор инструмента под задачу
Для быстрой проверки идеи
Balsamiq, Whimsical, бумага и карандаш
⏱️ Время освоения: 30 минут
Для работы в команде
Figma, Miro (для воркшопов)
⏱️ Время освоения: 2-3 дня
Для презентаций и Hi-Fi прототипов
Figma, Adobe XD, Sketch
⏱️ Время освоения: 1-2 недели
Для сложной интерактивности
ProtoPie, Principle, Framer
⏱️ Время освоения: 2-4 недели
Для кодовых прототипов
Framer, React (с библиотеками UI)
⏱️ Время освоения: от 1 месяца (требуются навыки программирования)

Balsamiq — инструмент для создания Lo-Fi прототипов с имитацией рисованных эскизов. Идеален для быстрого создания вайрфреймов без отвлечения на визуальные детали. Преимущества: быстрое освоение, библиотека готовых элементов. Недостатки: ограниченные возможности интерактивности, устаревший интерфейс.

Framer — инструмент для дизайнеров с навыками программирования. Позволяет создавать прототипы с использованием React-компонентов и реального кода. Преимущества: максимальная гибкость, интеграция с разработкой. Недостатки: высокий порог входа, требует знания JavaScript.

Дополнительные ресурсы для прототипирования:

  • UI-киты — готовые библиотеки компонентов интерфейса (Material Design, iOS UI Kit, Ant Design). Ускоряют создание прототипов в десятки раз
  • Иконки — сервисы Feather Icons, Heroicons, Font Awesome для добавления иконографики
  • Стоковые изображения — Unsplash, Pexels для заполнения прототипа реалистичным контентом
  • Анимации — LottieFiles для добавления готовых анимаций в прототип
  • Плагины — расширения для автоматизации рутинных задач (генерация текста, заполнение данными, создание таблиц)

Начинающим дизайнерам рекомендую начать с Figma — она бесплатная, имеет низкий порог входа и покрывает 90% задач прототипирования. Освоите её — поймёте, нужны ли вам более специализированные инструменты.

Важный момент: инструмент — это просто средство. Хороший дизайнер создаст качественный прототип даже на бумаге, а плохой не спасёт и самый дорогой софт. Сфокусируйтесь на понимании пользователя и решении его задач, а не на изучении всех функций программы.

Роль прототипа в жизненном цикле дизайн-проекта

Прототип — не изолированный артефакт, а инструмент, который используется на всех этапах разработки продукта. Понимание его роли в контексте всего проекта помогает применять прототипирование эффективно.

Этап исследования и планирования

На этом этапе создаются бумажные или Lo-Fi прототипы для визуализации идей и гипотез. Команда проводит воркшопы, где каждый участник может набросать свою версию решения. Прототип помогает конвертировать абстрактные обсуждения в конкретные визуальные решения. Это экономит время совещаний и позволяет быстро отсеять нерабочие идеи.

Этап проектирования

Создаются детализированные прототипы для проработки информационной архитектуры, навигации и UX-сценариев. Это основная фаза прототипирования. Дизайнеры создают несколько итераций, каждая из которых тестируется и улучшается. Прототип становится центральным документом для обсуждения с командой, заказчиком и пользователями.

Этап тестирования и валидации

Hi-Fi или интерактивные прототипы используются для проведения юзабилити-тестов. Пользователи выполняют типичные задачи, а исследователи фиксируют проблемы. Прототип позволяет выявить критические ошибки UX до начала разработки — момент, когда исправления стоят минимально.

Этап проекта Тип прототипа Цель использования Стоимость ошибки
Исследование Бумажный / Lo-Fi Визуализация идей, воркшопы Минимальная
Проектирование Lo-Fi / Hi-Fi Проработка UX, согласование Низкая
Тестирование Hi-Fi / Интерактивный Юзабилити-тесты, валидация Средняя
Разработка Интерактивный / Кодовый Спецификация для разработчиков Высокая
Поддержка Hi-Fi / Интерактивный Проектирование новых фич Очень высокая

Этап разработки

Прототип служит техническим заданием для разработчиков. Вместо длинных текстовых описаний программисты видят конкретное поведение интерфейса. Это сокращает количество вопросов, недопониманий и итераций. Некоторые инструменты (Figma, Framer) позволяют экспортировать код или CSS-свойства, что ускоряет процесс вёрстки.

Этап поддержки и развития

После запуска продукта прототипы используются для проектирования новых функций и улучшений. Команда может быстро создать прототип обновления, протестировать его на пользователях и решить, стоит ли инвестировать ресурсы в разработку. Прототип становится инструментом для принятия продуктовых решений на основе данных.

Прототип экономит время и деньги на каждом этапе:

  • На этапе планирования позволяет быстро проверить десятки идей без затрат на разработку
  • На этапе проектирования помогает команде прийти к единому видению продукта
  • На этапе тестирования выявляет критические проблемы UX до начала программирования
  • На этапе разработки служит точной спецификацией, снижая количество переделок
  • На этапе поддержки позволяет быстро экспериментировать с улучшениями

Исследования показывают, что исправление ошибки на этапе прототипирования стоит в 10 раз дешевле, чем на этапе разработки, и в 100 раз дешевле, чем после релиза. Прототип — это не дополнительная трата времени, а инвестиция, которая окупается многократно.

Роль прототипа меняется в зависимости от методологии работы. В Waterfall прототип создаётся один раз на начальных этапах. В Agile прототипирование происходит итеративно — для каждой новой функции создаётся и тестируется отдельный прототип. В Lean подходе используются минимальные прототипы для быстрой проверки рискованных гипотез.

Прототип — это также коммуникационный инструмент между разными специалистами. Дизайнеры используют его для демонстрации своего видения. Менеджеры продукта — для согласования с заказчиками и стейкхолдерами. Маркетологи — для создания промо-материалов до запуска продукта. QA-инженеры — для составления тест-кейсов.

Без прототипа команда работает вслепую, принимая решения на основе предположений и личных мнений. С прототипом команда опирается на проверенные данные, видит конкретный результат и может оценить последствия до того, как они станут необратимыми. Это разница между профессиональным подходом и любительским.


Прототип — это не волшебная таблетка, которая решит все проблемы проекта. Это инструмент, эффективность которого зависит от того, как вы его используете. Создавайте прототипы на ранних этапах, тестируйте их на реальных пользователях, будьте готовы переделывать и улучшать. Не влюбляйтесь в первую версию — она почти наверняка не идеальна. Используйте прототипирование как метод снижения рисков и повышения качества продукта. Если вы до сих пор проектируете интерфейсы без прототипов — начните прямо сейчас, и через пару проектов не сможете представить, как работали иначе. 🚀




Комментарии

Познакомьтесь со школой бесплатно

На вводном уроке с методистом

  1. Покажем платформу и ответим на вопросы
  2. Определим уровень и подберём курс
  3. Расскажем, как 
    проходят занятия

Оставляя заявку, вы принимаете условия соглашения об обработке персональных данных