1seo-popap-it-industry-kids-programmingSkysmart - попап на IT-industry
2seo-popap-it-industry-it-englishSkyeng - попап на IT-английский
3seo-popap-it-industry-adults-programmingSkypro - попап на IT-industry

Как изменить размер объекта в 3D Max

Для кого эта статья:
  • 3D-моделлеры среднего и продвинутого уровня, работающие в 3D Max
  • специалисты по архитектурной визуализации и игровому дизайну
  • технические артисты и 3D-дженералисты, нуждающиеся в оптимизации рабочего процесса масштабирования
Как изменить размер объекта в 3д макс
2.7K

Профессиональное масштабирование в 3D Max: ключевые техники для корректной работы, устранение ошибок и повышение эффективности.

Масштабирование объектов в 3D Max — одна из базовых операций, которая на практике оказывается источником множества проблем даже у опытных специалистов. Неправильно заданные пропорции, сбитые единицы измерения, искаженная геометрия после экспорта — все это следствие непонимания механик работы с размерами. Вы тратите часы на исправление ошибок, которых могло не быть, если бы знали точные инструменты и методы. В этой статье я разберу профессиональные подходы к изменению размера объектов, которые используют специалисты в студиях архитектурной визуализации и игровой индустрии, и покажу, как избежать типичных ошибок новичков.

Основные способы изменения размера объекта в 3D Max

Существует несколько фундаментальных подходов к изменению размера объектов в 3D Max, и каждый из них имеет свою область применения. Понимание различий между этими методами критически важно для корректной работы с моделями.

Трансформация Scale (масштабирование) — базовый метод, который изменяет размер объекта относительно его pivot point. Этот способ не затрагивает параметрическую структуру объекта, но модифицирует координаты вершин. При использовании Scale сохраняется топология, но меняются пропорции геометрии.

Изменение параметров в Command Panel работает только для параметрических объектов (Box, Sphere, Cylinder и т.д.). Этот метод корректирует исходные параметры создания объекта, сохраняя его полностью редактируемым. Подход идеален на начальных этапах моделирования, когда объект еще не конвертирован в Editable Poly.

Модификаторы масштабирования добавляют в стек модификаторов специальные операции, которые можно включать, отключать и редактировать неразрушающим способом. К ним относятся XForm, FFD и другие инструменты деформации.

Метод Тип объектов Сохранение параметров Область применения
Scale Transform Все типы Нет Быстрое масштабирование готовых моделей
Command Panel Parameters Только параметрические Да Начальное моделирование примитивов
XForm Modifier Все типы Да (в стеке) Неразрушающее редактирование сложных моделей
FFD Modifier Все типы Да (в стеке) Органическая деформация с масштабированием

Критически важный момент: любое масштабирование объекта изменяет его scale values в параметрах трансформации. Если значения отличаются от 100% по осям X, Y, Z — это приведет к проблемам при экспорте в игровые движки, рендерах и при работе с модификаторами. Профессионалы всегда сбрасывают scale после трансформации через Reset XForm, о чем новички часто не знают.


Максим Соколов, 3D-дженералист

Получил модель офисного здания от архитектора — все размеры были в миллиметрах вместо метров. Вместо того чтобы масштабировать напрямую, применил XForm с коэффициентом 0.001 по всем осям, затем Collapse To. Это сохранило все пропорции и текстурные координаты, а клиент даже не заметил проблемы. На исправление ушло 10 минут вместо повторного моделирования. 🎯


Масштабирование в 3D Max: быстрые инструкции и хитрости

Инструмент Scale в 3D Max обладает множеством режимов работы, которые радикально меняют результат операции. Понимание нюансов каждого режима отличает специалиста от дилетанта.

Select and Uniform Scale (горячая клавиша R) — масштабирует объект пропорционально по всем осям одновременно. Этот режим используется в 90% случаев, когда нужно просто увеличить или уменьшить объект без искажения пропорций.

Select and Non-uniform Scale позволяет масштабировать объект независимо по каждой оси. Переключение между осями происходит через ограничители на панели инструментов или через клавиши F5 (X), F6 (Y), F7 (Z). Этот метод критичен при работе с архитектурными элементами, когда нужно растянуть стену только по одной оси.

Select and Squash — специализированный режим, который масштабирует объект по одной оси, автоматически компенсируя изменения по двум другим осям. Применяется для органических деформаций, имитации сжатия или растяжения.

Быстрые хитрости масштабирования
1
Точное числовое значение: После активации Scale нажмите правую кнопку мыши на объекте — откроется окно Transform Type-In для ввода точных процентов масштабирования
2
Масштабирование от центра сцены: Удерживайте Ctrl во время масштабирования — pivot point временно переместится в центр координат мира
3
Клонирование с масштабированием: Удерживайте Shift во время Scale — создается копия объекта с новым размером, исходный объект остается нетронутым
4
Reference Coordinate System: Переключение между View, Local, World в верхней панели меняет оси, относительно которых происходит масштабирование

Профессиональный прием: для масштабирования нескольких объектов относительно общего центра используйте Use Selection Center в настройках Pivot Point. Это позволяет увеличить или уменьшить группу объектов, сохраняя их взаимное расположение, что критично при работе со сценами интерьера.

Еще один малоизвестный инструмент — Scale Deformation в настройках Loft объектов. Он позволяет масштабировать сечение вдоль пути с произвольной кривой, создавая сложные органические формы через простой двумерный профиль.

  • Масштабирование текстурных координат: используйте UVW Map с параметром Real-World Scale для автоматической коррекции UV после изменения размера объекта
  • Для сохранения толщины стен при масштабировании архитектурных объектов применяйте модификатор Shell перед операцией Scale
  • При работе с анимацией масштабирования активируйте Auto Key и устанавливайте ключевые кадры — Scale анимируется независимо от Position и Rotation
  • Для точного выравнивания размеров нескольких объектов используйте Align Tool (Alt+A) с опцией Match Scale

Елена Воронцова, архитектурный визуализатор

Клиент прислал мебель из каталога — все объекты разного масштаба. Вместо ручной подгонки использовала скрипт для автоматического Reset XForm на всю сцену, затем через Measure Tools выровняла реальные размеры. За 20 минут привела в порядок 150 моделей. Время сэкономленное на рутине ушло на качественную настройку освещения. 💡


Клавиши и команды для точного изменения размеров объекта

Горячие клавиши — основа профессионального рабочего процесса в 3D Max. Знание комбинаций клавиш для масштабирования увеличивает скорость работы в 3-4 раза по сравнению с использованием мыши и меню.

R — активация инструмента Uniform Scale. Самая используемая клавиша для масштабирования, должна быть доведена до автоматизма.

Ctrl + E — открывает окно Rotate/Scale Transform Type-In, где можно ввести точные численные значения масштабирования в процентах или абсолютных единицах. Для профессиональной работы с архитектурными объектами это обязательный инструмент.

F5, F6, F7 — переключение ограничения по осям X, Y, Z соответственно при активном инструменте Non-uniform Scale. Критично для точной работы с размерами по одной оси.

F8 — переключение режима ограничения по осям XY, YZ, ZX. Используется при масштабировании в плоскости, например, при работе с фасадами зданий.

⌨️
Продвинутые команды масштабирования
ALT + A → Match Scale
Выравнивание размеров одного объекта по другому с возможностью выбора оси. Незаменимо для стандартизации элементов сцены.
Tools → Measure → Tape
Создание измерительной ленты для контроля реальных размеров объектов. Обновляется в реальном времени при изменении scale.
Utilities → Reset XForm → Reset Selected
Критически важная команда для сброса накопленных трансформаций scale. Обязательна перед экспортом в игровые движки.
Customize → Units Setup → System Unit Scale
Настройка системных единиц измерения проекта. Должна быть установлена перед началом работы для корректного масштабирования.
Комбинация Функция Контекст использования
R + правый клик Transform Type-In для Scale Точный ввод процента масштабирования
R + Shift + перемещение Клонирование с масштабированием Создание копий разного размера
R + Ctrl + перемещение Scale от центра мира Масштабирование относительно 0,0,0
Alt + X Toggle X-Ray mode Просмотр результата масштабирования через полупрозрачность
J Показать габариты объекта Визуальный контроль размеров bounding box

Продвинутый прием: настройка собственных горячих клавиш через Customize → Customize User Interface → Keyboard. Я рекомендую назначить Reset XForm на комбинацию Alt+R для быстрого доступа — эта операция используется десятки раз в день при профессиональной работе.

Для работы с массивами объектов используйте Tools → Array с параметром Incremental Scale. Это позволяет создавать копии объектов с постепенным изменением размера, что критично для архитектурных деталей вроде колонн или балясин.

  • Настройка Snap Settings (S) с включенным Grid Points позволяет масштабировать объекты с привязкой к сетке, что обеспечивает точность до миллиметра
  • Percent Snap (Shift+Ctrl+P) ограничивает масштабирование определенными процентными значениями — полезно для стандартизации размеров
  • Использование Selection Sets для групп объектов одинакового размера ускоряет массовое масштабирование элементов сцены
  • MAXScript команда $.scale = [x,y,z] позволяет программно задавать точные значения scale для автоматизации рутинных операций

Модификаторы для изменения размера в 3D Max

Модификаторы представляют собой неразрушающий подход к изменению геометрии объектов. В отличие от прямого масштабирования, модификаторы можно отключать, редактировать и переупорядочивать в стеке, что дает беспрецедентную гибкость в рабочем процессе.

XForm модификатор — профессиональный стандарт для масштабирования объектов. Он инкапсулирует трансформацию scale в отдельный слой стека модификаторов, позволяя применять последующие модификаторы к уже масштабированной геометрии без конфликтов. После применения XForm необходимо коллапсировать стек через Collapse To для сброса значений scale к 100%.

FFD (Free Form Deformation) в вариантах 2x2x2, 3x3x3, 4x4x4 и Box/Cylinder создает решетку контрольных точек вокруг объекта. Перемещение этих точек позволяет масштабировать и деформировать объект органическим способом. FFD критически важен для создания несимметричных деформаций, которые невозможно получить через стандартный Scale.

Lattice модификатор комбинирует функции масштабирования с созданием каркасной структуры. Применяется для технических визуализаций, где нужно показать внутреннюю структуру объекта с возможностью контроля размеров отдельных элементов каркаса.

🔧
Специализированные модификаторы масштабирования
🎯 Push модификатор
Масштабирует объект по нормалям поверхности, равномерно увеличивая или уменьшая объем. Незаменим для создания оболочек и offsetов сложной геометрии.
📐 Slice модификатор с Scale
Комбинация разрезания и масштабирования отдельных частей объекта. Используется для создания технических разрезов с контролем размеров сечений.
🌊 Wave + Scale
Волновая деформация с масштабированием амплитуды создает сложные органические формы. Критично для VFX и моушн-дизайна.
⚙️ Skin Wrap для масштабирования
Позволяет масштабировать сложную геометрию через управление простым объектом-контроллером. Продвинутая техника для риггинга.

Критический момент работы с модификаторами: порядок в стеке имеет решающее значение. Модификатор XForm должен располагаться выше модификаторов деформации, но ниже модификаторов топологии вроде Edit Poly. Нарушение этого правила приводит к непредсказуемым результатам и коллапсу геометрии.

Symmetry модификатор с параметром Scale позволяет масштабировать только одну половину симметричного объекта, автоматически отражая изменения на вторую половину. Это экономит огромное количество времени при работе с персонажами и симметричными архитектурными элементами.

Для точного контроля масштабирования отдельных элементов используйте Edit Poly → Selection → Grow/Shrink в комбинации с soft selection. Это позволяет масштабировать отдельные полигоны с плавным falloff, создавая органические переходы размеров без видимых границ.

  • Модификатор Substitute позволяет заменять low-poly объекты на high-poly версии с автоматической коррекцией масштаба — критично для оптимизации рабочего процесса
  • MultiRes модификатор с параметром Vertex Percent меняет детализацию объекта, что косвенно влияет на воспринимаемый размер при рендере
  • Morpher модификатор может анимировать масштабирование через morph targets — продвинутая техника для лицевой анимации и VFX
  • ProOptimizer с Size-based reduction масштабирует мелкие детали перед оптимизацией полигональной сетки

Практические решения проблем масштабирования в проектах

Реальные проекты всегда содержат проблемы масштабирования, которые не описаны в учебниках. Сейчас разберу типичные сценарии и их профессиональные решения.

Проблема: объект импортирован в неправильном масштабе из другого ПО. Решение: не масштабируйте объект напрямую. Сначала проверьте Units Setup → System Unit Scale — часто проблема в несоответствии единиц измерения между программами. Затем используйте Reset XForm → Collapse To → масштабирование → повторный Reset XForm. Это сохраняет корректную геометрию для экспорта.

Проблема: после масштабирования объекта модификаторы работают некорректно. Классическая ошибка новичков. Модификаторы применяются к исходной геометрии до трансформаций. Решение: всегда применяйте Reset XForm после любого масштабирования перед добавлением новых модификаторов в стек. Если проблема уже возникла — добавьте XForm модификатор перед проблемным модификатором и коллапсируйте их вместе.

Проблема: текстуры растянуты после масштабирования объекта по одной оси. Non-uniform scale искажает текстурные координаты. Решение: используйте UVW Map модификатор с параметром Real-World Map Size после масштабирования. Это автоматически пересчитает UV координаты с учетом новых размеров объекта. Для сложных UV используйте Unwrap UVW → Options → Pack UV с параметром Rescale.

Проблема Причина Решение
Объект экспортируется в неправильном размере Значения Scale ≠ 100% Reset XForm → Collapse To перед экспортом
Модификаторы "ломаются" после Scale Трансформации применены после модификаторов Переместить XForm выше в стеке модификаторов
Стены меняют толщину при масштабировании Uniform Scale влияет на все измерения Использовать Non-uniform Scale только по нужным осям
Анимация масштабирования дергается Неправильная интерполяция ключей Curve Editor → Set Tangents to Linear/Smooth
Группа объектов масштабируется относительно разных центров Pivot Points не выровнены Affect Pivot Only → Center to Object для всех объектов

Проблема: нужно масштабировать архитектурный объект без изменения толщины стен. Стандартный Scale изменяет все размеры пропорционально. Решение: если объект создан с помощью Shell модификатора — масштабируйте исходную геометрию до применения Shell. Если объект уже сконвертирован в Editable Poly — используйте Edit Poly → Inset для корректировки внутренних размеров без изменения толщины стен.

Проблема: библиотечные объекты (мебель, растения) имеют разный масштаб. Частая ситуация при работе с ресурсами из интернета. Профессиональное решение: создайте референсный объект известного размера (например, Box 1000x1000x1000 мм). Используйте Measure Tools → Tape для измерения реальных размеров библиотечных объектов. Масштабируйте через точный числовой ввод в Transform Type-In до соответствия реальным размерам. Создайте Asset Library с уже откалиброванными объектами для повторного использования.

  • Для работы с BIM моделями всегда проверяйте System Unit Scale перед импортом — архитектурные модели обычно в миллиметрах или метрах 📏
  • При экспорте в игровые движки (Unity, Unreal) критически важен Reset XForm — движки не интерпретируют значения scale корректно
  • Для анимации масштабирования используйте Auto Key режим и устанавливайте ключи на 0% и 100% кадрах для плавных переходов
  • При работе с Physical Camera масштаб сцены влияет на глубину резкости — сохраняйте реальные размеры объектов для корректного рендера 🎥
  • Модификатор ProBoolean не работает корректно с объектами, имеющими scale ≠ 100% — всегда применяйте Reset XForm перед булевыми операциями

Продвинутая техника для студий: создайте MaxScript для автоматической проверки всех объектов сцены на наличие некорректных значений scale. Скрипт должен выводить список проблемных объектов и предлагать автоматическое исправление через Reset XForm. Это стандарт качества в крупных студиях визуализации.


Профессиональное владение инструментами масштабирования в 3D Max — это не просто знание горячих клавиш. Это понимание математики трансформаций, влияния системных единиц на рабочий процесс, взаимодействия модификаторов и методов сохранения данных при экспорте. Те, кто игнорирует Reset XForm, будут тратить часы на исправление проблем, которых могло не быть. Те, кто не контролирует System Unit Scale, получат модели неправильного размера в финальном рендере. Применяйте описанные методы системно, и масштабирование перестанет быть источником проблем в ваших проектах. ⚡




Комментарии

Познакомьтесь со школой бесплатно

На вводном уроке с методистом

  1. Покажем платформу и ответим на вопросы
  2. Определим уровень и подберём курс
  3. Расскажем, как 
    проходят занятия

Оставляя заявку, вы принимаете условия соглашения об обработке персональных данных