1seo-popap-it-industry-kids-programmingSkysmart - попап на IT-industry
2seo-popap-it-industry-it-englishSkyeng - попап на IT-английский
3seo-popap-it-industry-adults-programmingSkypro - попап на IT-industry

Как создать объект в Blender

Для кого эта статья:
  • новички в 3D-моделировании, впервые открывающие Blender
  • люди, желающие быстро освоить базовые инструменты и интерфейс Blender
  • художники и геймдизайнеры, начинающие создавать простые 3D-объекты и материалы
Как создать объект в блендере
NEW

Погрузитесь в мир 3D-моделирования с Blender: от основ интерфейса до создания уникальных объектов. Начните творить уже сегодня!

Открываешь Blender впервые — и перед тобой не программа, а космический корабль с десятками кнопок, панелей и непонятных терминов. Камера, которая крутится куда-то не туда, меш, который не хочет выделяться, и горячие клавиши, о которых ты даже не догадывался. Хочется сразу создать что-то крутое, но вместо этого ты тыкаешь мышкой наугад и чувствуешь себя потерянным. Знакомо? Не переживай — ты не один, и с этим можно быстро разобраться. Сегодня я покажу тебе, как из новичка, который боится интерфейса, превратиться в того, кто уверенно создаёт 3D-объекты с нуля. Без воды, без сложных теорий — только практика, конкретные шаги и реальные инструменты. 🚀

Первые шаги в Blender: базовая настройка интерфейса

Blender — это мощнейший инструмент для 3D моделирования, но его интерфейс пугает даже опытных дизайнеров при первом знакомстве. Главная ошибка новичков — сразу пытаться что-то лепить, не разобравшись с навигацией и базовыми настройками. Результат предсказуем: путаница, фрустрация и желание забросить программу. Поэтому первый шаг — настроить рабочее пространство под себя и понять логику интерфейса.

При запуске Blender ты видишь стартовый экран с несколькими шаблонами. Выбирай General — это универсальная заготовка для большинства задач. На сцене уже есть три объекта: куб, камера и источник света. Это стандартная стартовая сцена, с которой ты будешь работать.

Интерфейс Blender делится на несколько ключевых зон:

  • 3D Viewport — центральная область, где ты видишь и редактируешь объекты
  • Outliner (справа сверху) — список всех объектов на сцене
  • Properties (справа снизу) — панель с настройками объектов, материалов, рендера
  • Timeline (внизу) — временная шкала для анимации

Навигация в 3D Viewport — это то, что нужно освоить в первую очередь. Используй среднюю кнопку мыши (колёсико) для вращения камеры вокруг объекта. Зажми Shift + средняя кнопка для панорамирования (сдвига view без вращения). Крути колёсико для приближения и отдаления. Если у тебя трекпад вместо мыши — включи эмуляцию трёхкнопочной мыши в настройках (Edit → Preferences → Input).

Действие Горячая клавиша Назначение
Вращение вида Средняя кнопка мыши Обзор объекта с разных углов
Панорамирование Shift + средняя кнопка Сдвиг камеры без вращения
Масштабирование Колёсико мыши Приближение/отдаление
Фокус на объекте Numpad . (точка) Центрирование выбранного объекта
Вид спереди/сбоку/сверху Numpad 1/3/7 Ортогональные проекции

Следующий момент — режимы работы. В правом верхнем углу 3D Viewport есть выпадающий список с режимами: Object Mode, Edit Mode, Sculpt Mode и другие. По умолчанию активен Object Mode — режим для работы с объектами целиком (перемещение, вращение, масштабирование). Edit Mode (клавиша Tab) позволяет редактировать геометрию объекта — вершины, рёбра, грани. Это основа 3D моделирования в Blender.

Настрой удобную тему интерфейса. Зайди в Edit → Preferences → Themes и выбери цветовую схему, которая не будет напрягать глаза. Я рекомендую оставить стандартную тёмную тему — она оптимальна для долгой работы. Также активируй Auto Perspective в настройках навигации, чтобы камера автоматически переключалась между ортогональным и перспективным видами.


Дмитрий, 3D-художник

Помню, как неделю не мог понять, почему объекты исчезают при масштабировании. Оказалось, я случайно переключился на ортогональный вид и просто не видел их под нужным углом. Научился жать Numpad 5 для переключения между перспективой и ортогональностью — спас кучу времени. Теперь всегда проверяю вид первым делом, когда что-то "теряется" на сцене. 👁️


Последний штрих — настройка единиц измерения. По умолчанию Blender работает в условных единицах, что может сбивать с толку. Зайди в панель Properties → Scene Properties → Units и выбери метрическую систему, если работаешь с реальными пропорциями (архитектура, дизайн интерьеров). Для стилизованных моделей и игровых ассетов можно оставить стандартные настройки.

Основные методы создания 3D-объектов в Blender

Теперь, когда интерфейс освоен, пора создавать объекты. В Blender существует несколько базовых подходов к созданию 3D-геометрии, и понимание их разницы критически важно для эффективной работы. Новички часто пытаются моделировать всё из куба, не зная о других примитивах и методах. Это как строить дом только из одного типа кирпича — технически возможно, но нерационально.

Основной способ добавить объект — меню Add (горячая клавиша Shift + A). Откроется список категорий: Mesh (меши — основные геометрические примитивы), Curve (кривые), Surface (поверхности), Metaball (метаболы), Text (текст) и другие. Для начала сосредоточься на категории Mesh — здесь находятся все базовые формы.

Базовые примитивы в Blender

📦
Cube (Куб)
Основа для прямоугольных объектов: здания, мебель, техника
UV Sphere (Сфера)
Идеально для органических форм: головы, планеты, мячи
🔺
Cylinder (Цилиндр)
Для круглых объектов: столбы, стаканы, колонны
📄
Plane (Плоскость)
Стартовая точка для моделирования через экструдирование
🍩
Torus (Тор)
Для кольцевых форм: колёса, браслеты, пончики

После добавления примитива он появляется в точке 3D-курсора (красно-белое кольцо в центре сцены). Чтобы управлять объектом, используй три базовые трансформации:

  • G (Grab) — перемещение объекта. После нажатия двигай мышь, чтобы задать новое положение. Нажми G + X/Y/Z для перемещения строго по одной оси
  • R (Rotate) — вращение объекта. Аналогично, R + X/Y/Z ограничивает вращение одной осью
  • S (Scale) — масштабирование. S + X/Y/Z масштабирует только по выбранной оси, Shift + Z исключает ось Z из масштабирования

Переключись в Edit Mode (клавиша Tab) — здесь начинается настоящее моделирование. В этом режиме ты работаешь не с объектом целиком, а с его геометрией. В левом верхнем углу viewport появляются три кнопки выбора элементов:

  • Vertex (вершина) — точки, из которых состоит меш
  • Edge (ребро) — линии между вершинами
  • Face (грань) — плоскости, образованные рёбрами

Переключаться между ними можно клавишами 1, 2, 3 на основной клавиатуре. Выделяй элементы левой кнопкой мыши, добавляй к выделению через Shift + клик, снимай выделение через Alt + A.

Основной инструмент моделирования — экструдирование (Extrude). Выдели грань, нажми E и потяни мышь — из выбранной грани вытянется новая геометрия. Это база для создания сложных форм из простых примитивов. Например, из куба можно выдавить окна, из цилиндра — создать трубу с изгибами, из плоскости — смоделировать целое здание.


Алексей, гейм-дизайнер

Год назад начал делать ассеты для своей инди-игры. Первые модели лепил из куба, добавляя по 10 экструдов — геометрия получалась грязной и тяжёлой. Когда узнал про Inset (клавиша I) и Loop Cut (Ctrl+R), скорость выросла втрое. Теперь моделирую чисто, с правильной топологией, и движок не задыхается от полигонов. Не усложняй там, где можно решить двумя кликами. ⚡


Для более точной работы используй модификаторы выделения. Alt + клик на ребре выделяет целую петлю (loop) — последовательность рёбер, идущих по кругу. Loop Cut (горячая клавиша Ctrl + R) добавляет новую петлю рёбер в меш, позволяя детализировать модель. Наводи курсор на объект, крути колёсико мыши для выбора количества петель, кликай для подтверждения.

Ещё один мощный инструмент — Inset Faces (клавиша I). Выдели грань, нажми I и двигай мышь — внутри грани появится новая, меньшая грань. Это удобно для создания окон, панелей, декоративных элементов. Комбинируй Inset с Extrude для создания углублений и выступов.

Модификаторы для быстрого преобразования объектов

Моделировать вручную каждую деталь — это медленно и неэффективно. Модификаторы Blender — это процедурные инструменты, которые автоматически изменяют геометрию объекта по заданным правилам. Они работают неразрушающе: ты можешь в любой момент настроить параметры или отключить модификатор, не теряя исходную геометрию. Профессионалы используют модификаторы в 80% случаев — это экономит часы работы и делает модели гибкими для итераций.

Панель модификаторов находится в Properties → Modifiers (иконка гаечного ключа 🔧). Чтобы добавить модификатор, выбери объект, нажми Add Modifier и выбери нужный из списка. Модификаторы применяются в порядке сверху вниз — последовательность имеет значение.

⚙️ Топ-5 модификаторов для новичков

1
Subdivision Surface

Сглаживает геометрию, добавляя больше полигонов. Превращает угловатые модели в органичные формы.

2
Mirror

Зеркалит объект по выбранной оси. Идеален для симметричных моделей — работаешь с одной половиной.

3
Array

Дублирует объект по линии, создавая массивы. Незаменим для заборов, ступеней, паттернов.

4
Solidify

Добавляет толщину плоским объектам. Из плоскости делает стену, из сферы — полую оболочку.

5
Bevel

Скругляет острые рёбра объекта. Придаёт реалистичность — в природе нет идеально острых углов.

Рассмотрим практический пример. Добавь куб (Shift + A → Mesh → Cube). Примени к нему модификатор Subdivision Surface. В панели модификатора увеличь параметр Viewport и Render до 2-3. Куб превратился в округлую форму — алгоритм разделил каждую грань на несколько меньших и сгладил результат. Это основа органического моделирования.

Проблема Subdivision Surface — он сглаживает всё, включая места, которые должны остаться острыми. Решение — Edge Crease. Переключись в Edit Mode, выдели рёбра, которые должны оставаться острыми (например, края куба), нажми Shift + E и двигай мышь вверх — выбранные рёбра станут острее. Crease контролирует, насколько сильно Subdivision Surface влияет на конкретные рёбра.

Модификатор Mirror — обязательный инструмент для симметричного моделирования. Создай объект, удали половину геометрии (в Edit Mode выдели вершины, X → Vertices), добавь модификатор Mirror и выбери ось симметрии (обычно X). Теперь всё, что ты делаешь с одной стороны, автоматически копируется на другую. Включи опцию Clipping, чтобы вершины на линии зеркала автоматически склеивались — это предотвратит разрывы в геометрии.

Модификатор Когда использовать Частая ошибка
Subdivision Surface Сглаживание органических форм Забывают про Edge Crease для острых краёв
Mirror Симметричные объекты (лица, транспорт) Не включают Clipping — получают разрывы
Array Повторяющиеся элементы (окна, колонны) Не задают Empty для контроля направления
Solidify Добавление толщины плоским объектам Слишком большая толщина создаёт артефакты
Bevel Скругление острых рёбер Применяют ко всему объекту вместо выбранных рёбер

Модификатор Array дублирует объект вдоль оси. Создай цилиндр, примени Array, увеличь параметр Count до 10 — получишь ряд из десяти цилиндров. Измени Relative Offset, чтобы контролировать расстояние между копиями. Для сложных паттернов используй Object Offset — создай Empty (Shift + A → Empty → Plain Axes), укажи его в поле Object Offset модификатора Array, и теперь положение/вращение Empty определяет, как располагаются копии. Это позволяет создавать спирали, круговые массивы, сложные орнаменты.

Модификаторы комбинируются. Классическая связка: Mirror + Subdivision Surface. Моделируешь половину объекта с низкой детализацией, Mirror дублирует вторую половину, Subdivision Surface сглаживает всё вместе. Результат — органичная симметричная модель с минимальными усилиями. Добавь Bevel в начало стека (перетяни его выше других модификаторов), и острые рёбра станут реалистично скруглёнными.

Работа с текстурами и материалами базовых объектов

Геометрия без материалов выглядит как серая масса. Материалы определяют, как поверхность объекта взаимодействует со светом: отражает, поглощает, рассеивает. В Blender материалы строятся на основе нодов (node) — визуальных блоков, которые соединяются в цепочки для создания сложных эффектов. Для новичков это выглядит пугающе, но базовый материал настраивается за минуту.

Переключи движок рендера на Cycles или Eevee. Cycles — это physically-based рендер, точный, но медленный. Eevee — real-time рендер, быстрый, но с компромиссами в реализме. Для обучения используй Eevee — увидишь результат мгновенно. Переключатель находится в верхней панели или в Properties → Render Properties.

Выбери объект, перейди в Properties → Material Properties (иконка сферы 🔴) и нажми New. Появится базовый материал с настройками. Главные параметры:

  • Base Color — основной цвет поверхности. Кликни на цветной квадрат, чтобы выбрать оттенок
  • Metallic — насколько поверхность металлическая (0 = неметалл, 1 = металл)
  • Roughness — шероховатость поверхности (0 = зеркало, 1 = матовая)
  • Emission — свечение объекта (для светящихся элементов)

Для просмотра материалов в режиме реального времени переключи viewport shading на Material Preview (третья иконка в правом верхнем углу viewport, или клавиша Z → Material Preview). Теперь ты видишь, как материал выглядит с освещением. Попробуй изменить Metallic на 1, Roughness на 0.2 — объект станет похожим на полированный металл. Убери Metallic (0), увеличь Roughness (0.8) — получишь пластик или камень.

🎨 Быстрые пресеты материалов

Металл

Metallic: 1.0 | Roughness: 0.1-0.3

Золото

Base Color: #FFD700 | Metallic: 1.0 | Roughness: 0.2

Пластик

Metallic: 0.0 | Roughness: 0.4-0.6

Камень

Metallic: 0.0 | Roughness: 0.8-1.0

Стекло

Transmission: 1.0 | Roughness: 0.0 | IOR: 1.45

Для более сложных материалов используй Shader Editor. Раздели экран (перетяни за угол любой панели) и переключи новую область на Shader Editor. Ты увидишь ноды — блоки, соединённые линиями. Базовый материал состоит из двух нодов: Principled BSDF (основной шейдер) и Material Output (выход материала). Principled BSDF содержит все параметры, которые ты видел в панели свойств.

Добавим текстуру. Нажми Shift + A → Texture → Image Texture. Появится новый нод. Соедини его выход Color со входом Base Color нода Principled BSDF (тяни линию от жёлтой точки к жёлтой точке). Нажми Open в ноде Image Texture и выбери картинку с диска. Текстура появится на объекте — но скорее всего растянется или исказится. Это потому, что объект не имеет UV-развёртки.

UV-развёртка — это способ указать, как плоская текстура накладывается на 3D-объект. Представь, что ты разрезаешь объект и раскладываешь его на плоскости — это и есть UV-карта. Для простых примитивов Blender создаёт автоматическую развёртку при добавлении. Если её нет, выбери объект в Edit Mode, нажми U → Smart UV Project — алгоритм автоматически создаст развёртку. Для ручного контроля используй U → Unwrap, предварительно сделав швы (Ctrl + E → Mark Seam на выбранных рёбрах).

Чтобы увидеть UV-развёртку, раздели экран и переключи новую область на UV Editor. Здесь ты видишь, как геометрия объекта проецируется на плоскость текстуры. Двигай, масштабируй, вращай UV-острова (фрагменты развёртки) стандартными инструментами G, R, S — это не влияет на 3D-геометрию, только на наложение текстуры.

Процедурные текстуры — альтернатива картинкам. Вместо Image Texture добавь Noise Texture или Wave Texture (Shift + A → Texture). Соедини его Color с Base Color. Процедурные текстуры генерируются математически и не требуют UV-развёртки. Комбинируй их с ColorRamp (Shift + A → Converter → ColorRamp), чтобы контролировать цвета. Например, Noise Texture + ColorRamp создаёт эффект ржавчины, грязи, камуфляжа.

Для реалистичности добавь Normal Map. Это текстура, которая создаёт иллюзию рельефа без добавления геометрии. Добавь нод Image Texture с картой нормалей (синевато-фиолетовое изображение), соедини его через нод Normal Map (Shift + A → Vector → Normal Map) со входом Normal нода Principled BSDF. Плоская поверхность будет выглядеть текстурированной — кирпичи, ткань, царапины без единого полигона.

Практические советы для новичков в моделировании

Теперь ты знаешь базу. Но знание инструментов и умение их использовать — разные вещи. Вот конкретные практические советы, которые сэкономят тебе месяцы блужданий и фрустрации. Я собрал их из личного опыта и из ошибок сотен новичков на форумах и в комьюнити.

Моделируй с референсами. Никогда не начинай модель, не имея перед глазами картинку того, что создаёшь. Даже профессионалы с 10+ годами опыта используют референсы постоянно. Импортируй изображение прямо в Blender: Add → Image → Reference, выбери картинку, и она появится в сцене как плоскость с текстурой. Расположи несколько референсов под разными углами (вид спереди, сбоку, сверху) — это даст точное понимание пропорций и формы. Используй сервисы вроде PureRef для создания мудбордов.

Начинай с низкополигональной геометрии. Новички часто пытаются сразу добавить детали, напихивая кучу полигонов. Результат — нечитаемая каша, которую невозможно редактировать. Правильный флоу: блокинг (грубые формы), детализация (добавление деталей через модификаторы и инструменты), финализация (текстуры, материалы). Создай основную форму из 10-20 полигонов, убедись, что пропорции верны, и только потом добавляй детали. Subdivision Surface сгладит геометрию на финальном этапе — не нужно моделировать сглаженную форму вручную.

Используй горячие клавиши с первого дня. Blender построен вокруг клавиатурных команд. Использование меню — это медленно и убивает флоу. Запомни базовые комбинации и используй их осознанно, даже если первые дни будешь ошибаться. Через неделю они войдут в мышечную память, и скорость работы вырастет в разы. Распечатай шпаргалку с горячими клавишами и держи рядом с монитором. Полезные дополнительные команды:

  • Ctrl + Z — отмена действия (Undo), Ctrl + Shift + Z — возврат (Redo)
  • H — скрыть выбранные элементы, Alt + H — показать все скрытые
  • X — удалить выбранное (откроется меню с вариантами удаления)
  • Shift + D — дублировать выбранное
  • F — заполнить грань между выделенными вершинами/рёбрами
  • K — Knife Tool (инструмент резки, для добавления рёбер прямо на поверхности)
  • Ctrl + B — Bevel (скругление выбранных рёбер)

Сохраняй работу каждые 10-15 минут. Blender стабилен, но краши случаются. Привыкни рефлекторно жать Ctrl + S после каждого значимого действия. Включи автосохранение в Edit → Preferences → Save & Load → Auto Save, установи интервал 5 минут. Blender сохранит временный файл, который можно восстановить через File → Recover → Auto Save. Создавай инкрементные сохранения (File → Save As с добавлением _v01, _v02) — это позволит откатиться к предыдущей версии, если что-то пойдёт не так.

Контролируй топологию. Топология — это то, как рёбра и грани организованы на поверхности меша. Плохая топология создаёт проблемы при сглаживании, анимации, текстурировании. Правило: старайся создавать quads (четырёхугольные полигоны) везде, где возможно. Избегай triangles (треугольников) и ngons (полигонов с 5+ вершинами) в критичных местах (сгибы, изгибы). Используй Face → Tris to Quads (Alt + J в Edit Mode), чтобы автоматически объединять треугольники в квадраты. Проверяй топологию через viewport shading Solid с включённой опцией Face Orientation (в выпадающем меню shading settings) — синие грани направлены правильно, красные — вывернуты наизнанку (фикс: Alt + N → Recalculate Outside).

Изучай модели других авторов. Один из лучших способов учиться — разбирать чужие работы. Скачивай бесплатные модели с сайтов вроде BlendSwap, Sketchfab (фильтр "Downloadable"), открывай их в Blender и смотри, как они устроены. Какие модификаторы использованы? Как организованы ноды материалов? Какая топология? Не копируй слепо, а анализируй решения и адаптируй под свои задачи. Это даёт понимание профессиональных подходов и экономит годы проб и ошибок.

Не застревай на одной модели неделями. Перфекционизм — враг обучения. Лучше создать 10 простых моделей за месяц, чем одну "идеальную" за полгода. Каждая новая модель закрепляет навыки и добавляет понимание. Ставь таймер — например, "сегодня за 2 часа делаю стул" — и укладывайся в срок. Результат не будет идеальным, но ты получишь опыт и увидишь прогресс. Возвращайся к старым моделям через месяц и переделывай их — ты удивишься, насколько вырос за короткое время. 🚀


Теперь у тебя есть структурированный фундамент для создания 3D-объектов в Blender. Ты освоил интерфейс, научился создавать и модифицировать геометрию, применять материалы и работать с текстурами. Но главное — ты понял логику процесса: от простых примитивов к сложным формам через модификаторы и инструменты. Не пытайся запомнить всё сразу — открывай эту статью как чеклист, выполняй шаги последовательно и практикуйся. Через неделю регулярной работы ты будешь моделировать интуитивно, не задумываясь о клавишах и меню. А через месяц создашь портфолио из десятка моделей, которые год назад казались недостижимыми. Начни прямо сейчас — открой Blender, добавь примитив и экструдируй первую грань. Всё остальное — дело практики. 💪




Комментарии

Познакомьтесь со школой бесплатно

На вводном уроке с методистом

  1. Покажем платформу и ответим на вопросы
  2. Определим уровень и подберём курс
  3. Расскажем, как 
    проходят занятия

Оставляя заявку, вы принимаете условия соглашения об обработке персональных данных