Открываешь Blender впервые — и перед тобой не программа, а космический корабль с десятками кнопок, панелей и непонятных терминов. Камера, которая крутится куда-то не туда, меш, который не хочет выделяться, и горячие клавиши, о которых ты даже не догадывался. Хочется сразу создать что-то крутое, но вместо этого ты тыкаешь мышкой наугад и чувствуешь себя потерянным. Знакомо? Не переживай — ты не один, и с этим можно быстро разобраться. Сегодня я покажу тебе, как из новичка, который боится интерфейса, превратиться в того, кто уверенно создаёт 3D-объекты с нуля. Без воды, без сложных теорий — только практика, конкретные шаги и реальные инструменты. 🚀
Первые шаги в Blender: базовая настройка интерфейса
Blender — это мощнейший инструмент для 3D моделирования, но его интерфейс пугает даже опытных дизайнеров при первом знакомстве. Главная ошибка новичков — сразу пытаться что-то лепить, не разобравшись с навигацией и базовыми настройками. Результат предсказуем: путаница, фрустрация и желание забросить программу. Поэтому первый шаг — настроить рабочее пространство под себя и понять логику интерфейса.
При запуске Blender ты видишь стартовый экран с несколькими шаблонами. Выбирай General — это универсальная заготовка для большинства задач. На сцене уже есть три объекта: куб, камера и источник света. Это стандартная стартовая сцена, с которой ты будешь работать.
Интерфейс Blender делится на несколько ключевых зон:
- 3D Viewport — центральная область, где ты видишь и редактируешь объекты
- Outliner (справа сверху) — список всех объектов на сцене
- Properties (справа снизу) — панель с настройками объектов, материалов, рендера
- Timeline (внизу) — временная шкала для анимации
Навигация в 3D Viewport — это то, что нужно освоить в первую очередь. Используй среднюю кнопку мыши (колёсико) для вращения камеры вокруг объекта. Зажми Shift + средняя кнопка для панорамирования (сдвига view без вращения). Крути колёсико для приближения и отдаления. Если у тебя трекпад вместо мыши — включи эмуляцию трёхкнопочной мыши в настройках (Edit → Preferences → Input).
| Действие | Горячая клавиша | Назначение |
| Вращение вида | Средняя кнопка мыши | Обзор объекта с разных углов |
| Панорамирование | Shift + средняя кнопка | Сдвиг камеры без вращения |
| Масштабирование | Колёсико мыши | Приближение/отдаление |
| Фокус на объекте | Numpad . (точка) | Центрирование выбранного объекта |
| Вид спереди/сбоку/сверху | Numpad 1/3/7 | Ортогональные проекции |
Следующий момент — режимы работы. В правом верхнем углу 3D Viewport есть выпадающий список с режимами: Object Mode, Edit Mode, Sculpt Mode и другие. По умолчанию активен Object Mode — режим для работы с объектами целиком (перемещение, вращение, масштабирование). Edit Mode (клавиша Tab) позволяет редактировать геометрию объекта — вершины, рёбра, грани. Это основа 3D моделирования в Blender.
Настрой удобную тему интерфейса. Зайди в Edit → Preferences → Themes и выбери цветовую схему, которая не будет напрягать глаза. Я рекомендую оставить стандартную тёмную тему — она оптимальна для долгой работы. Также активируй Auto Perspective в настройках навигации, чтобы камера автоматически переключалась между ортогональным и перспективным видами.
Дмитрий, 3D-художник
Помню, как неделю не мог понять, почему объекты исчезают при масштабировании. Оказалось, я случайно переключился на ортогональный вид и просто не видел их под нужным углом. Научился жать Numpad 5 для переключения между перспективой и ортогональностью — спас кучу времени. Теперь всегда проверяю вид первым делом, когда что-то "теряется" на сцене. 👁️
Последний штрих — настройка единиц измерения. По умолчанию Blender работает в условных единицах, что может сбивать с толку. Зайди в панель Properties → Scene Properties → Units и выбери метрическую систему, если работаешь с реальными пропорциями (архитектура, дизайн интерьеров). Для стилизованных моделей и игровых ассетов можно оставить стандартные настройки.
Основные методы создания 3D-объектов в Blender
Теперь, когда интерфейс освоен, пора создавать объекты. В Blender существует несколько базовых подходов к созданию 3D-геометрии, и понимание их разницы критически важно для эффективной работы. Новички часто пытаются моделировать всё из куба, не зная о других примитивах и методах. Это как строить дом только из одного типа кирпича — технически возможно, но нерационально.
Основной способ добавить объект — меню Add (горячая клавиша Shift + A). Откроется список категорий: Mesh (меши — основные геометрические примитивы), Curve (кривые), Surface (поверхности), Metaball (метаболы), Text (текст) и другие. Для начала сосредоточься на категории Mesh — здесь находятся все базовые формы.
Базовые примитивы в Blender
Основа для прямоугольных объектов: здания, мебель, техника
Идеально для органических форм: головы, планеты, мячи
Для круглых объектов: столбы, стаканы, колонны
Стартовая точка для моделирования через экструдирование
Для кольцевых форм: колёса, браслеты, пончики
После добавления примитива он появляется в точке 3D-курсора (красно-белое кольцо в центре сцены). Чтобы управлять объектом, используй три базовые трансформации:
- G (Grab) — перемещение объекта. После нажатия двигай мышь, чтобы задать новое положение. Нажми G + X/Y/Z для перемещения строго по одной оси
- R (Rotate) — вращение объекта. Аналогично, R + X/Y/Z ограничивает вращение одной осью
- S (Scale) — масштабирование. S + X/Y/Z масштабирует только по выбранной оси, Shift + Z исключает ось Z из масштабирования
Переключись в Edit Mode (клавиша Tab) — здесь начинается настоящее моделирование. В этом режиме ты работаешь не с объектом целиком, а с его геометрией. В левом верхнем углу viewport появляются три кнопки выбора элементов:
- Vertex (вершина) — точки, из которых состоит меш
- Edge (ребро) — линии между вершинами
- Face (грань) — плоскости, образованные рёбрами
Переключаться между ними можно клавишами 1, 2, 3 на основной клавиатуре. Выделяй элементы левой кнопкой мыши, добавляй к выделению через Shift + клик, снимай выделение через Alt + A.
Основной инструмент моделирования — экструдирование (Extrude). Выдели грань, нажми E и потяни мышь — из выбранной грани вытянется новая геометрия. Это база для создания сложных форм из простых примитивов. Например, из куба можно выдавить окна, из цилиндра — создать трубу с изгибами, из плоскости — смоделировать целое здание.
Алексей, гейм-дизайнер
Год назад начал делать ассеты для своей инди-игры. Первые модели лепил из куба, добавляя по 10 экструдов — геометрия получалась грязной и тяжёлой. Когда узнал про Inset (клавиша I) и Loop Cut (Ctrl+R), скорость выросла втрое. Теперь моделирую чисто, с правильной топологией, и движок не задыхается от полигонов. Не усложняй там, где можно решить двумя кликами. ⚡
Для более точной работы используй модификаторы выделения. Alt + клик на ребре выделяет целую петлю (loop) — последовательность рёбер, идущих по кругу. Loop Cut (горячая клавиша Ctrl + R) добавляет новую петлю рёбер в меш, позволяя детализировать модель. Наводи курсор на объект, крути колёсико мыши для выбора количества петель, кликай для подтверждения.
Ещё один мощный инструмент — Inset Faces (клавиша I). Выдели грань, нажми I и двигай мышь — внутри грани появится новая, меньшая грань. Это удобно для создания окон, панелей, декоративных элементов. Комбинируй Inset с Extrude для создания углублений и выступов.
Модификаторы для быстрого преобразования объектов
Моделировать вручную каждую деталь — это медленно и неэффективно. Модификаторы Blender — это процедурные инструменты, которые автоматически изменяют геометрию объекта по заданным правилам. Они работают неразрушающе: ты можешь в любой момент настроить параметры или отключить модификатор, не теряя исходную геометрию. Профессионалы используют модификаторы в 80% случаев — это экономит часы работы и делает модели гибкими для итераций.
Панель модификаторов находится в Properties → Modifiers (иконка гаечного ключа 🔧). Чтобы добавить модификатор, выбери объект, нажми Add Modifier и выбери нужный из списка. Модификаторы применяются в порядке сверху вниз — последовательность имеет значение.
⚙️ Топ-5 модификаторов для новичков
Сглаживает геометрию, добавляя больше полигонов. Превращает угловатые модели в органичные формы.
Зеркалит объект по выбранной оси. Идеален для симметричных моделей — работаешь с одной половиной.
Дублирует объект по линии, создавая массивы. Незаменим для заборов, ступеней, паттернов.
Добавляет толщину плоским объектам. Из плоскости делает стену, из сферы — полую оболочку.
Скругляет острые рёбра объекта. Придаёт реалистичность — в природе нет идеально острых углов.
Рассмотрим практический пример. Добавь куб (Shift + A → Mesh → Cube). Примени к нему модификатор Subdivision Surface. В панели модификатора увеличь параметр Viewport и Render до 2-3. Куб превратился в округлую форму — алгоритм разделил каждую грань на несколько меньших и сгладил результат. Это основа органического моделирования.
Проблема Subdivision Surface — он сглаживает всё, включая места, которые должны остаться острыми. Решение — Edge Crease. Переключись в Edit Mode, выдели рёбра, которые должны оставаться острыми (например, края куба), нажми Shift + E и двигай мышь вверх — выбранные рёбра станут острее. Crease контролирует, насколько сильно Subdivision Surface влияет на конкретные рёбра.
Модификатор Mirror — обязательный инструмент для симметричного моделирования. Создай объект, удали половину геометрии (в Edit Mode выдели вершины, X → Vertices), добавь модификатор Mirror и выбери ось симметрии (обычно X). Теперь всё, что ты делаешь с одной стороны, автоматически копируется на другую. Включи опцию Clipping, чтобы вершины на линии зеркала автоматически склеивались — это предотвратит разрывы в геометрии.
| Модификатор | Когда использовать | Частая ошибка |
| Subdivision Surface | Сглаживание органических форм | Забывают про Edge Crease для острых краёв |
| Mirror | Симметричные объекты (лица, транспорт) | Не включают Clipping — получают разрывы |
| Array | Повторяющиеся элементы (окна, колонны) | Не задают Empty для контроля направления |
| Solidify | Добавление толщины плоским объектам | Слишком большая толщина создаёт артефакты |
| Bevel | Скругление острых рёбер | Применяют ко всему объекту вместо выбранных рёбер |
Модификатор Array дублирует объект вдоль оси. Создай цилиндр, примени Array, увеличь параметр Count до 10 — получишь ряд из десяти цилиндров. Измени Relative Offset, чтобы контролировать расстояние между копиями. Для сложных паттернов используй Object Offset — создай Empty (Shift + A → Empty → Plain Axes), укажи его в поле Object Offset модификатора Array, и теперь положение/вращение Empty определяет, как располагаются копии. Это позволяет создавать спирали, круговые массивы, сложные орнаменты.
Модификаторы комбинируются. Классическая связка: Mirror + Subdivision Surface. Моделируешь половину объекта с низкой детализацией, Mirror дублирует вторую половину, Subdivision Surface сглаживает всё вместе. Результат — органичная симметричная модель с минимальными усилиями. Добавь Bevel в начало стека (перетяни его выше других модификаторов), и острые рёбра станут реалистично скруглёнными.
Работа с текстурами и материалами базовых объектов
Геометрия без материалов выглядит как серая масса. Материалы определяют, как поверхность объекта взаимодействует со светом: отражает, поглощает, рассеивает. В Blender материалы строятся на основе нодов (node) — визуальных блоков, которые соединяются в цепочки для создания сложных эффектов. Для новичков это выглядит пугающе, но базовый материал настраивается за минуту.
Переключи движок рендера на Cycles или Eevee. Cycles — это physically-based рендер, точный, но медленный. Eevee — real-time рендер, быстрый, но с компромиссами в реализме. Для обучения используй Eevee — увидишь результат мгновенно. Переключатель находится в верхней панели или в Properties → Render Properties.
Выбери объект, перейди в Properties → Material Properties (иконка сферы 🔴) и нажми New. Появится базовый материал с настройками. Главные параметры:
- Base Color — основной цвет поверхности. Кликни на цветной квадрат, чтобы выбрать оттенок
- Metallic — насколько поверхность металлическая (0 = неметалл, 1 = металл)
- Roughness — шероховатость поверхности (0 = зеркало, 1 = матовая)
- Emission — свечение объекта (для светящихся элементов)
Для просмотра материалов в режиме реального времени переключи viewport shading на Material Preview (третья иконка в правом верхнем углу viewport, или клавиша Z → Material Preview). Теперь ты видишь, как материал выглядит с освещением. Попробуй изменить Metallic на 1, Roughness на 0.2 — объект станет похожим на полированный металл. Убери Metallic (0), увеличь Roughness (0.8) — получишь пластик или камень.
🎨 Быстрые пресеты материалов
Metallic: 1.0 | Roughness: 0.1-0.3
Base Color: #FFD700 | Metallic: 1.0 | Roughness: 0.2
Metallic: 0.0 | Roughness: 0.4-0.6
Metallic: 0.0 | Roughness: 0.8-1.0
Transmission: 1.0 | Roughness: 0.0 | IOR: 1.45
Для более сложных материалов используй Shader Editor. Раздели экран (перетяни за угол любой панели) и переключи новую область на Shader Editor. Ты увидишь ноды — блоки, соединённые линиями. Базовый материал состоит из двух нодов: Principled BSDF (основной шейдер) и Material Output (выход материала). Principled BSDF содержит все параметры, которые ты видел в панели свойств.
Добавим текстуру. Нажми Shift + A → Texture → Image Texture. Появится новый нод. Соедини его выход Color со входом Base Color нода Principled BSDF (тяни линию от жёлтой точки к жёлтой точке). Нажми Open в ноде Image Texture и выбери картинку с диска. Текстура появится на объекте — но скорее всего растянется или исказится. Это потому, что объект не имеет UV-развёртки.
UV-развёртка — это способ указать, как плоская текстура накладывается на 3D-объект. Представь, что ты разрезаешь объект и раскладываешь его на плоскости — это и есть UV-карта. Для простых примитивов Blender создаёт автоматическую развёртку при добавлении. Если её нет, выбери объект в Edit Mode, нажми U → Smart UV Project — алгоритм автоматически создаст развёртку. Для ручного контроля используй U → Unwrap, предварительно сделав швы (Ctrl + E → Mark Seam на выбранных рёбрах).
Чтобы увидеть UV-развёртку, раздели экран и переключи новую область на UV Editor. Здесь ты видишь, как геометрия объекта проецируется на плоскость текстуры. Двигай, масштабируй, вращай UV-острова (фрагменты развёртки) стандартными инструментами G, R, S — это не влияет на 3D-геометрию, только на наложение текстуры.
Процедурные текстуры — альтернатива картинкам. Вместо Image Texture добавь Noise Texture или Wave Texture (Shift + A → Texture). Соедини его Color с Base Color. Процедурные текстуры генерируются математически и не требуют UV-развёртки. Комбинируй их с ColorRamp (Shift + A → Converter → ColorRamp), чтобы контролировать цвета. Например, Noise Texture + ColorRamp создаёт эффект ржавчины, грязи, камуфляжа.
Для реалистичности добавь Normal Map. Это текстура, которая создаёт иллюзию рельефа без добавления геометрии. Добавь нод Image Texture с картой нормалей (синевато-фиолетовое изображение), соедини его через нод Normal Map (Shift + A → Vector → Normal Map) со входом Normal нода Principled BSDF. Плоская поверхность будет выглядеть текстурированной — кирпичи, ткань, царапины без единого полигона.
Практические советы для новичков в моделировании
Теперь ты знаешь базу. Но знание инструментов и умение их использовать — разные вещи. Вот конкретные практические советы, которые сэкономят тебе месяцы блужданий и фрустрации. Я собрал их из личного опыта и из ошибок сотен новичков на форумах и в комьюнити.
Моделируй с референсами. Никогда не начинай модель, не имея перед глазами картинку того, что создаёшь. Даже профессионалы с 10+ годами опыта используют референсы постоянно. Импортируй изображение прямо в Blender: Add → Image → Reference, выбери картинку, и она появится в сцене как плоскость с текстурой. Расположи несколько референсов под разными углами (вид спереди, сбоку, сверху) — это даст точное понимание пропорций и формы. Используй сервисы вроде PureRef для создания мудбордов.
Начинай с низкополигональной геометрии. Новички часто пытаются сразу добавить детали, напихивая кучу полигонов. Результат — нечитаемая каша, которую невозможно редактировать. Правильный флоу: блокинг (грубые формы), детализация (добавление деталей через модификаторы и инструменты), финализация (текстуры, материалы). Создай основную форму из 10-20 полигонов, убедись, что пропорции верны, и только потом добавляй детали. Subdivision Surface сгладит геометрию на финальном этапе — не нужно моделировать сглаженную форму вручную.
Используй горячие клавиши с первого дня. Blender построен вокруг клавиатурных команд. Использование меню — это медленно и убивает флоу. Запомни базовые комбинации и используй их осознанно, даже если первые дни будешь ошибаться. Через неделю они войдут в мышечную память, и скорость работы вырастет в разы. Распечатай шпаргалку с горячими клавишами и держи рядом с монитором. Полезные дополнительные команды:
- Ctrl + Z — отмена действия (Undo), Ctrl + Shift + Z — возврат (Redo)
- H — скрыть выбранные элементы, Alt + H — показать все скрытые
- X — удалить выбранное (откроется меню с вариантами удаления)
- Shift + D — дублировать выбранное
- F — заполнить грань между выделенными вершинами/рёбрами
- K — Knife Tool (инструмент резки, для добавления рёбер прямо на поверхности)
- Ctrl + B — Bevel (скругление выбранных рёбер)
Сохраняй работу каждые 10-15 минут. Blender стабилен, но краши случаются. Привыкни рефлекторно жать Ctrl + S после каждого значимого действия. Включи автосохранение в Edit → Preferences → Save & Load → Auto Save, установи интервал 5 минут. Blender сохранит временный файл, который можно восстановить через File → Recover → Auto Save. Создавай инкрементные сохранения (File → Save As с добавлением _v01, _v02) — это позволит откатиться к предыдущей версии, если что-то пойдёт не так.
Контролируй топологию. Топология — это то, как рёбра и грани организованы на поверхности меша. Плохая топология создаёт проблемы при сглаживании, анимации, текстурировании. Правило: старайся создавать quads (четырёхугольные полигоны) везде, где возможно. Избегай triangles (треугольников) и ngons (полигонов с 5+ вершинами) в критичных местах (сгибы, изгибы). Используй Face → Tris to Quads (Alt + J в Edit Mode), чтобы автоматически объединять треугольники в квадраты. Проверяй топологию через viewport shading Solid с включённой опцией Face Orientation (в выпадающем меню shading settings) — синие грани направлены правильно, красные — вывернуты наизнанку (фикс: Alt + N → Recalculate Outside).
Изучай модели других авторов. Один из лучших способов учиться — разбирать чужие работы. Скачивай бесплатные модели с сайтов вроде BlendSwap, Sketchfab (фильтр "Downloadable"), открывай их в Blender и смотри, как они устроены. Какие модификаторы использованы? Как организованы ноды материалов? Какая топология? Не копируй слепо, а анализируй решения и адаптируй под свои задачи. Это даёт понимание профессиональных подходов и экономит годы проб и ошибок.
Не застревай на одной модели неделями. Перфекционизм — враг обучения. Лучше создать 10 простых моделей за месяц, чем одну "идеальную" за полгода. Каждая новая модель закрепляет навыки и добавляет понимание. Ставь таймер — например, "сегодня за 2 часа делаю стул" — и укладывайся в срок. Результат не будет идеальным, но ты получишь опыт и увидишь прогресс. Возвращайся к старым моделям через месяц и переделывай их — ты удивишься, насколько вырос за короткое время. 🚀
Теперь у тебя есть структурированный фундамент для создания 3D-объектов в Blender. Ты освоил интерфейс, научился создавать и модифицировать геометрию, применять материалы и работать с текстурами. Но главное — ты понял логику процесса: от простых примитивов к сложным формам через модификаторы и инструменты. Не пытайся запомнить всё сразу — открывай эту статью как чеклист, выполняй шаги последовательно и практикуйся. Через неделю регулярной работы ты будешь моделировать интуитивно, не задумываясь о клавишах и меню. А через месяц создашь портфолио из десятка моделей, которые год назад казались недостижимыми. Начни прямо сейчас — открой Blender, добавь примитив и экструдируй первую грань. Всё остальное — дело практики. 💪

















