1seo-popap-it-industry-kids-programmingSkysmart - попап на IT-industry
2seo-popap-it-industry-it-englishSkyeng - попап на IT-английский
3seo-popap-it-industry-adults-programmingSkypro - попап на IT-industry

Как наложить текстуру в Blender

Для кого эта статья:
  • Новички в 3D-моделировании и Blender
  • Художники и дизайнеры, желающие улучшить навыки текстурирования
  • Архитектурные визуализаторы и 3D-художники, стремящиеся к фотореализму
Как наложить текстуру в blender
NEW

Погрузитесь в секреты текстурирования в Blender: от UV-развёртки до шейдеров — сделайте ваши модели по-настоящему реалистичными!

Blender — мощный инструмент для 3D-моделирования, но многие новички сталкиваются с одной и той же проблемой: модель создана, а выглядит она как пластиковая игрушка. Секрет реалистичности кроется в текстурах — именно они превращают безликую геометрию в убедительный объект. Если вы открыли редактор материалов и почувствовали растерянность перед сотнями нод и параметров, эта статья для вас. Я расскажу, как грамотно накладывать текстуры в Blender, избегая типичных ошибок и добиваясь профессионального результата. Готовьтесь погрузиться в мир UV-развёрток, шейдеров и Texture Painting — без воды, только практические знания.

Основные методы наложения текстур в Blender

Текстурирование в Blender — это не один универсальный способ, а целый арсенал техник, каждая из которых решает конкретные задачи. Понимание различий между методами позволяет выбирать оптимальный подход для каждого проекта.

Процедурное текстурирование использует математические алгоритмы для создания паттернов прямо внутри редактора материалов. Это идеальный вариант, когда нужны абстрактные или повторяющиеся узоры — камень, дерево, металл. Процедурные текстуры не требуют внешних файлов и автоматически адаптируются к любому масштабу модели. Основные ноды для этого метода: Noise Texture, Wave Texture, Voronoi Texture и Musgrave Texture.

Растровое текстурирование предполагает использование готовых изображений — фотографий, нарисованных текстур или скачанных из библиотек. Этот метод обеспечивает максимальный контроль над деталями и реализм. Для растровых текстур критически важна правильная UV-развёртка, иначе изображение будет искажено или растянуто неестественным образом.

Texture Painting позволяет рисовать непосредственно на 3D-модели, как художник на холсте. Этот метод незаменим для создания уникальных деталей: потёртостей, грязи, надписей или ручной росписи. Blender синхронизирует рисование с UV-развёрткой, автоматически обновляя текстуру.

Метод Преимущества Недостатки Применение
Процедурное текстурирование Не требует UV, масштабируется без потерь, малый размер файла Ограниченный контроль над деталями, сложность настройки Природные материалы, абстракции, фоновые объекты
Растровое текстурирование Максимальная детализация, фотореализм, готовые библиотеки Требует UV-развёртки, может растягиваться, большой размер файлов Герои, крупные планы, архитектурная визуализация
Texture Painting Художественный контроль, уникальные детали, интуитивность Требует времени, нужны навыки рисования, зависимость от разрешения Стилизация, weathering, персонализация объектов

Профессиональный подход — комбинирование методов. Базовый материал создаётся процедурно, детали добавляются через растровые карты, а финальные акценты наносятся вручную через Texture Painting. Такая стратегия обеспечивает баланс между эффективностью и качеством.

Ключевые ноды для текстурирования:

  • Image Texture — основная нода для загрузки растровых изображений
  • Mapping — контролирует положение, поворот и масштаб текстуры
  • Texture Coordinate — определяет систему координат для проецирования (UV, Object, Generated)
  • ColorRamp — преобразует значения текстуры, создавая маски и эффекты
  • MixRGB — смешивает несколько текстур с различными режимами наложения

Важный момент: выбор системы координат через Texture Coordinate влияет на поведение текстуры. UV использует развёртку модели, Object привязывается к осям объекта, Generated автоматически генерирует координаты на основе геометрии. Для сложных органических форм UV остаётся золотым стандартом, для простых геометрических объектов подойдёт Generated.


Марина Волкова, 3D-художник

Первый заказ на визуализацию интерьера едва не провалила из-за текстур. Заказчик требовал фотореализм, а я пыталась решить всё процедурными нодами. Деревянный пол выглядел искусственно, обои — плоско. Пришлось переделывать: скачала качественные PBR-текстуры, правильно настроила UV для мебели. Результат превзошёл ожидания — клиент даже не поверил, что это рендер. С тех пор всегда комбинирую методы: процедурка для базы, растр для деталей. Это экономит время и даёт контроль. 🎨


UV-развёртка для правильного текстурирования моделей

UV-развёртка — фундамент растрового текстурирования. Без неё наложить изображение на сложную модель невозможно — текстура будет искажена или вообще не отобразится корректно. Процесс развёртки превращает трёхмерную поверхность в плоскую карту, которую можно раскрасить или покрыть текстурой.

Принцип работы UV-координат основан на двухмерной системе, где U — горизонтальная ось (аналог X), а V — вертикальная (аналог Y). Каждая вершина модели получает UV-координаты от 0 до 1, определяющие, какая часть текстуры проецируется на этот участок геометрии.

Основные этапы создания UV-развёртки:

  1. Создание швов (Seams) — выделение рёбер, по которым модель будет "разрезана". Переключитесь в Edit Mode, выделите рёбра и нажмите Ctrl+E → Mark Seam. Швы подсвечиваются красным цветом.
  2. Unwrap (развёртка) — автоматическое разворачивание модели в плоскость. Выделите всю геометрию (A), нажмите U → Unwrap. Blender создаст плоскую проекцию между швами.
  3. Оптимизация островков — в UV Editor располагаются отдельные части развёртки. Их нужно упаковать эффективно: UV → Pack Islands.
  4. Проверка искажений — включите отображение сетки через UV → Grid. Квадраты должны быть равномерными, без сильных растяжений.
🗺️
Типы UV-проекций в Blender
1
Unwrap (Smart UV Project)
Автоматически создаёт швы и развёртку на основе углов геометрии. Быстро, но менее контролируемо.
2
Cube Projection
Проецирует текстуру с шести сторон куба. Идеально для архитектурных элементов и простых форм.
3
Cylinder/Sphere Projection
Оборачивает текстуру вокруг объекта. Подходит для бутылок, колонн, планет.
4
Follow Active Quads
Выравнивает развёртку по активной грани. Незаменимо для лиц персонажей и сложных органических форм.

Правильное размещение швов — искусство, требующее практики. Основное правило: швы должны быть незаметны на финальном рендере. Размещайте их на задних частях объектов, в углах или местах естественных переходов материалов. Для персонажей швы прячут по бокам тела, внутренним сторонам конечностей, линии роста волос.

Распространённые проблемы UV и их решения:

  • Растяжение текстуры — возникает при неравномерной развёртке. Решение: используйте UV → Average Island Scale для выравнивания масштаба островков
  • Перекрывающиеся UV — островки накладываются друг на друга. Решение: UV → Pack Islands с увеличенным отступом (Margin)
  • Слишком много островков — усложняет текстурирование. Решение: оптимизируйте швы, объединяйте смежные области
  • Неправильная ориентация — текстура "вверх ногами". Решение: выделите островок в UV Editor и поверните (R + 90)

Для проверки качества развёртки используйте тестовую текстуру с сеткой или шахматной доской. Загрузите её через Image Texture и оцените равномерность квадратов на модели. Сильные искажения укажут на проблемные зоны, требующие пересмотра швов. Профессиональный стандарт — минимум 80% площади UV-пространства должно быть заполнено, без чрезмерных зазоров.

Продвинутая техника — использование нескольких UV-карт для одной модели. Это позволяет накладывать различные текстуры с разными развёртками: например, одна UV-карта для основного цвета, другая — для dirt map или decals. Создайте дополнительную UV-карту через Object Data Properties → UV Maps → кнопка "+". В Shader Editor выбирайте нужную карту через ноду UV Map.

Материалы и шейдеры: ключ к реалистичным текстурам

Редактор шейдеров Blender — это визуальная система программирования материалов через ноды. Понимание принципов работы шейдеров превращает плоскую текстуру в убедительный материал с глубиной, рельефом и физически корректным поведением света.

Principled BSDF — центральная нода для создания реалистичных материалов. Она объединяет множество параметров, моделирующих физические свойства поверхности. Основные входы:

  • Base Color — основной цвет материала (сюда подключается текстура albedo)
  • Metallic — определяет, является ли материал металлом (0 — диэлектрик, 1 — металл)
  • Roughness — шероховатость поверхности (0 — зеркально гладкая, 1 — матовая)
  • Normal — карта нормалей для имитации рельефа без геометрии
  • Specular — интенсивность отражений для диэлектриков
  • Emission — свечение материала (для неоновых вывесок, экранов)
  • Alpha — прозрачность (требует настройки Blend Mode в Material Properties)

PBR (Physically Based Rendering) — стандарт профессионального текстурирования. PBR-текстуры включают несколько карт, каждая из которых отвечает за определённый аспект материала:

Карта Назначение Подключение в Principled BSDF Цветовое пространство
Albedo (Diffuse) Основной цвет без освещения Base Color sRGB
Roughness Шероховатость поверхности Roughness Non-Color
Metallic Металличность материала Metallic Non-Color
Normal Map Детали рельефа Normal (через Normal Map ноду) Non-Color
Height (Displacement) Геометрический рельеф Displacement через Material Output Non-Color
Ambient Occlusion Затенение в углублениях Смешивается с Base Color через MixRGB Non-Color

Критически важно: для карт Roughness, Metallic, Normal и Height обязательно устанавливайте Color Space: Non-Color в настройках Image Texture ноды. Blender по умолчанию применяет цветокоррекцию sRGB, что искажает данные этих карт и приводит к неправильному отображению материала.

⚙️ Настройка PBR-материала: пошаговый процесс
→ Шаг 1: Загрузка текстур
Shift+A → Texture → Image Texture для каждой карты. Открываете файлы через кнопку Open.
→ Шаг 2: Установка цветовых пространств
Для всех карт кроме Albedo: Color Space → Non-Color. Albedo остаётся в sRGB.
→ Шаг 3: Подключение к Principled BSDF
Albedo → Base Color, Roughness → Roughness, Metallic → Metallic.
→ Шаг 4: Настройка Normal Map
Добавьте ноду Normal Map (Shift+A → Vector → Normal Map). Подключите Image Texture (Normal) → Color к Normal Map → Normal, затем к Principled BSDF → Normal.
→ Шаг 5: Интеграция AO
Используйте MixRGB (режим Multiply). Подключите Albedo к верхнему входу, AO к Fac, результат — в Base Color.
→ Шаг 6: Displacement (опционально)
Подключите Height карту к Displacement входу Material Output. Включите Experimental в Render Properties, затем Displacement → Displacement and Bump.

Для корректной работы карт нормалей важно, чтобы модель имела правильную UV-развёртку. Также проверьте, что в настройках Normal Map ноды установлен правильный UV Map (если их несколько). Интенсивность нормалей регулируется параметром Strength в Normal Map ноде — значение выше 1 усиливает рельеф, ниже 1 — ослабляет.

Продвинутая техника — использование карт высот (Displacement) для создания реальной геометрии. В отличие от Normal Map, которая лишь имитирует рельеф светотенью, Displacement физически изменяет геометрию модели. Для этого требуется достаточное количество полигонов — применяйте Subdivision Surface модификатор с высоким уровнем детализации. В Render Properties включите Experimental, затем установите Material Settings → Displacement: Displacement and Bump.

Оптимизация материалов для рендеринга:

  • Используйте текстуры разумного разрешения: 2K для крупных планов, 1K для средних объектов, 512px для фона
  • Конвертируйте текстуры в форматы с меньшим весом: PNG вместо TIFF, JPG для карт без альфа-канала
  • Применяйте Texture Filtering в настройках Image Texture для уменьшения муара
  • Группируйте повторяющиеся материалы через Node Groups (Ctrl+G) для упрощения управления

Сергей Громов, архитектурный визуализатор

Клиент требовал экстерьер загородного дома, и кирпичная кладка стала камнем преткновения. Первые попытки с простой текстурой выглядели плоско, как наклейка. Потратил вечер на поиск качественного PBR-набора, правильно подключил Normal и Displacement — результат ошеломил. Кирпичи получили объём, швы ловили свет реалистично. Клиент одобрил без правок. Теперь всегда инвестирую время в правильные карты — разница колоссальная, это не обсуждается. 🧱


Текстурирование с помощью Texture Painting в Blender

Texture Painting превращает Blender в цифровой холст, где вы рисуете непосредственно на 3D-модели. Этот метод незаменим для создания уникальных деталей, которые невозможно получить через процедурные ноды или готовые текстуры: weathering effects, надписи, рисунки, маски для сложных материалов.

Переключитесь в Texture Paint режим через верхнее меню или нажмите Ctrl+Tab. Интерфейс разделится на 3D Viewport с моделью и Image Editor с развёрнутой UV-текстурой. Всё, что вы рисуете в 3D, моментально отображается на плоской текстуре, и наоборот.

Подготовка модели к Texture Painting:

  1. Создайте UV-развёртку — без неё рисование невозможно. Следуйте инструкциям из предыдущего раздела.
  2. Создайте новую текстуру — в Texture Paint режиме нажмите "+" в слоте текстур и выберите "New Image". Установите разрешение (2048×2048 для детальных объектов, 1024×1024 для обычных).
  3. Настройте материал — добавьте Image Texture ноду, выберите созданную текстуру, подключите к Base Color.
  4. Включите Viewport Shading — переключитесь на Material Preview (Z → Material Preview) для предпросмотра текстуры в реальном времени.

Панель инструментов Texture Paint (T) содержит стандартный набор кистей: Draw (рисование), Soften (размытие), Smear (размазывание), Clone (клонирование), Fill (заливка). Настройка кистей доступна в правой панели (N → Tool → Brush Settings):

  • Radius — размер кисти (F для динамической настройки)
  • Strength — интенсивность воздействия (Shift+F для настройки)
  • Blend Mode — режим смешивания (Mix, Multiply, Add и др.)
  • Falloff — форма затухания к краям кисти
  • Symmetry — симметричное рисование по осям (полезно для персонажей)
🎨
Профессиональные техники Texture Painting
✓ Использование слоёв через маски
Создавайте несколько текстур, комбинируйте через MixRGB с масками. Рисуйте маску для избирательного смешивания материалов (ржавчина только в трещинах).
✓ Клонирование деталей
Clone Brush + Alt+клик для выбора источника. Копируйте текстурные элементы, не переключаясь между приложениями.
✓ Cavity Masking
Включите Cavity Mask в настройках кисти — рисование будет влиять только на углубления или выступы геометрии. Идеально для weathering.
✓ Рисование карт нормалей
Создайте отдельную текстуру для Normal Map, переключите Image Editor на эту текстуру, рисуйте синим цветом (RGB: 128,128,255) для нейтрали, темнее — углубления, светлее — выступы.

Продвинутая фича — Projection Painting. Эта техника позволяет проецировать изображения на модель как стикеры. Загрузите изображение через Image → Open Image, выберите Clone кисть, установите Clone from Image Painting вместо 3D Cursor. Теперь кисть рисует не сплошным цветом, а проецирует загруженное изображение под текущим углом камеры. Идеально для надписей, логотипов или фотографического текстурирования.

Для сохранения результатов обязательно нажмите Image → Save или Save As в Image Editor. Blender не сохраняет нарисованные текстуры автоматически при сохранении .blend файла — это частая ошибка новичков, приводящая к потере работы.

Горячие клавиши Texture Painting:

  • F — изменить размер кисти
  • Shift+F — изменить силу кисти
  • Ctrl+Клик — быстрый выбор цвета с модели
  • X — переключение между основным и вторичным цветом
  • S — сглаживание во время рисования (удерживайте)
  • Ctrl+Z — отмена последнего действия

Практический совет: начинайте с низкого разрешения текстуры (512px) для быстрых набросков, затем пересоздавайте с высоким разрешением (2K-4K) для финальной детализации. Это экономит ресурсы компьютера и позволяет быстро экспериментировать с идеями.

Интеграция с внешними редакторами: Blender поддерживает live-связь с Photoshop, Krita или GIMP. Нажмите Image → Edit Externally, внесите изменения в графическом редакторе, сохраните — Blender автоматически обновит текстуру. Это полезно для сложных операций вроде фильтров или работы со слоями, которые удобнее делать в специализированном ПО.

Распространённые ошибки при работе с текстурами

Текстурирование — область, где даже опытные художники допускают промахи, снижающие качество финального рендера. Разберём критические ошибки и способы их предотвращения.

1. Неправильное цветовое пространство для технических карт

Это ошибка номер один. Roughness, Metallic, Normal и Height карты содержат не цвета, а данные. Когда для них установлено Color Space: sRGB, Blender применяет gamma-коррекцию, искажая значения. Результат: металл выглядит как пластик, рельеф отображается неправильно, отражения ведут себя странно.

Решение: для всех технических карт устанавливайте Color Space: Non-Color в настройках Image Texture ноды. Только Albedo/Diffuse должен оставаться в sRGB. Проверяйте это каждый раз при загрузке текстур — Blender не запоминает предпочтения.

2. Игнорирование масштаба текстур

Текстура кирпичной стены с реальным размером кирпича 20 см растягивается на стену 10 метров — и кирпичи становятся огромными. Или наоборот, деревянная доска покрыта текстурой, где "зерно" древесины размером со спичечный коробок.

Решение: используйте ноду Mapping для контроля масштаба. Рассчитайте правильный коэффициент на основе реальных размеров. Например, если текстура представляет 1×1 метр, а ваша модель 5×5 метров, установите Scale в Mapping на 5. Для процедурных текстур контролируйте Scale параметр прямо в ноде.

3. Перенасыщенные или неестественные цвета

Начинающие художники часто используют слишком яркие, "чистые" цвета из стандартных палитр. В реальности почти все материалы имеют сложные оттенки с примесями других цветов, загрязнениями, вариациями.

Ошибка Почему происходит Как исправить
Чистый белый цвет (RGB: 255,255,255) В природе нет абсолютно белых поверхностей, они всегда имеют лёгкий оттенок Используйте значения 240-250 с небольшим цветовым сдвигом
Чистый чёрный цвет (RGB: 0,0,0) Даже самые тёмные материалы отражают немного света Минимальное значение для Albedo — 30-50, для Roughness в тёмных областях — 0.2
Идеально гладкая поверхность (Roughness: 0) Зеркальные отражения выглядят неестественно, даже полированный металл имеет микрошероховатость Минимальное значение Roughness — 0.05-0.1, даже для зеркал
Равномерная текстура без вариаций Однородность выдаёт CG-происхождение, реальные поверхности имеют вариации цвета и чистоты Добавляйте карты Dirt/Grunge, используйте Noise для создания вариаций через ColorRamp

4. Недостаточная детализация UV-развёртки

Сложная модель с единственным большим UV-островком, где важные детали (лицо персонажа) занимают 10% пространства, а второстепенные части (обувь) — 40%. Результат: на лице не хватает разрешения для деталей, текстура выглядит размыто.

Решение: распределяйте UV-пространство пропорционально визуальной важности элементов. Используйте UV → Average Island Scale, затем вручную увеличьте островки критических деталей. Профессиональная практика: лицо персонажа занимает 30-40% всей UV-карты, руки — 20%, остальное тело — оставшееся пространство.

5. Отсутствие проверки швов

Швы UV-развёртки видны на финальном рендере как резкие линии, где текстура не совпадает. Это происходит, когда пиксели по краям островков не синхронизированы между собой.

Решение: в Texture Paint включите Bleed (в настройках кисти). Это расширяет рисование за края UV-островков, создавая запас для сглаживания швов. Альтернативно используйте внешние программы вроде Substance Painter, которые автоматически обрабатывают швы при экспорте.

6. Неправильное использование Displacement

Применение Displacement к модели с низким количеством полигонов создаёт артефакты вместо детального рельефа. Или использование слишком высоких значений Strength, превращающих поверхность в хаотичный набор выступов.

Решение: перед использованием Displacement добавьте Subdivision Surface модификатор с уровнем не ниже 3-4. Начинайте с низких значений Strength (0.1-0.3) и постепенно увеличивайте. Проверяйте, что Displacement Scale в Material Output не установлен слишком высоко (оптимум — 0.05-0.2).

7. Игнорирование направления Normal Map

Некоторые карты нормалей созданы для DirectX (используется в играх), другие — для OpenGL (Blender). Разница в интерпретации зелёного канала. Неправильный формат даёт инвертированный рельеф: выступы выглядят как углубления.

Решение: если рельеф выглядит перевёрнутым, откройте Normal Map ноду и измените параметр с OpenGL на DirectX или инвертируйте зелёный канал через RGB Curves. Стандарт Blender — OpenGL, большинство библиотек текстур поставляют карты в этом формате.

8. Чрезмерная компрессия текстур

Сохранение текстур в JPG с высокой степенью сжатия создаёт артефакты, особенно заметные на картах нормалей и Roughness. Экономия места оборачивается потерей качества.

Решение: для финального проекта используйте PNG или TIFF без сжатия. JPG допустим только для Albedo карт в случаях, когда размер файла критичен (веб-приложения), но с качеством не ниже 90%. Технические карты всегда сохраняйте без потерь.

9. Отсутствие тестового рендеринга

Работа в режиме Material Preview даёт лишь приблизительное представление. Финальный рендер в Cycles или Eevee может выглядеть совершенно иначе, особенно в отношении отражений, преломлений и сложного освещения.

Решение: регулярно делайте тестовые рендеры (F12) с настройками, близкими к финальным. Проверяйте материалы при разном освещении — то, что выглядит хорошо при дневном свете, может провалиться в ночной сцене. Используйте HDRI для реалистичного освещения при тестировании.


Текстурирование в Blender — это не просто техническая процедура, а процесс, требующий понимания физики материалов и художественного чутья. UV-развёртка формирует основу, правильно настроенные шейдеры с PBR-картами обеспечивают реализм, а Texture Painting добавляет уникальность и жизнь. Избегая распространённых ошибок и применяя профессиональные техники, вы превратите модели из безликой геометрии в убедительные объекты, неотличимые от реальности. Качественное текстурирование — это разница между любительским и профессиональным портфолио. Практикуйтесь, экспериментируйте, анализируйте референсы — и ваши работы будут говорить сами за себя. 🚀




Комментарии

Познакомьтесь со школой бесплатно

На вводном уроке с методистом

  1. Покажем платформу и ответим на вопросы
  2. Определим уровень и подберём курс
  3. Расскажем, как 
    проходят занятия

Оставляя заявку, вы принимаете условия соглашения об обработке персональных данных