Blender — это не просто инструмент для 3D-моделирования, это целая экосистема, где текстуры определяют реалистичность и выразительность проекта. Большинство новичков застревают на этапе текстурирования, не понимая разницу между UV-развёрткой и процедурными шейдерами, теряя драгоценное время на форумах и в гуглопоиске. Забудьте о хаотичном копировании чужих настроек — текстурирование требует системного подхода и понимания технологии. В этом руководстве вы получите пошаговую методику создания текстур в Blender, которая превратит ваши модели из серого болванчика в фотореалистичные или стилизованные объекты, готовые к рендерингу и экспорту в игровые движки. 🎨
Основы текстурирования в Blender для новичков
Текстурирование — это процесс наложения изображений или процедурных паттернов на поверхность 3D-модели для создания видимости материала, цвета, рельефа и других физических свойств. В Blender текстуры работают в связке с системой материалов, построенной на узловой архитектуре Shader Editor. Понимание этой связки — фундамент качественного текстурирования.
Существует два основных подхода к текстурированию в Blender:
- Растровые текстуры — готовые изображения (PNG, JPEG, TIFF), которые накладываются на модель через UV-координаты. Этот метод даёт точный контроль над каждым пикселем поверхности.
- Процедурные текстуры — математически генерируемые паттерны, создаваемые нодами в Shader Editor. Они бесконечно масштабируемы и не требуют UV-развёртки.
Оба метода можно комбинировать, создавая сложные многослойные материалы. Например, процедурный шум может управлять маской для смешивания двух растровых текстур, имитируя эрозию металла или грязь на керамике.
| Тип текстуры | Преимущества | Недостатки | Применение |
| Растровая (Image Texture) | Точный контроль, фотореализм, готовые библиотеки | Зависимость от разрешения, требует UV-развёртки | Органика, сложные поверхности, фотореалистичные сцены |
| Процедурная (Procedural) | Бесконечное разрешение, параметрическая настройка, малый размер файла | Сложность контроля деталей, ограниченные паттерны | Технические поверхности, стилизация, фоновые объекты |
В Blender 4.x система материалов полностью базируется на нодах Cycles и Eevee. Ключевые узлы для текстурирования:
- Image Texture — загрузка растровых изображений
- Principled BSDF — универсальный PBR-шейдер с поддержкой металличности и шероховатости
- Normal Map — для карт нормалей, имитирующих геометрические детали
- ColorRamp — градиентная коррекция значений для точной настройки масок
- Mix RGB / Mix Shader — смешивание цветов и шейдеров
Дмитрий Соколов, 3D-художник
Помню свой первый проект — модель старого ящика для игры. Я часами рисовал текстуры в Photoshop, но в движке они выглядели плоско. Проблема была в отсутствии карт roughness и normal. Когда я добавил эти карты в Principled BSDF, ящик ожил — появились царапины, вмятины, игра света на облупившейся краске. Этот момент научил меня: текстурирование — это не один слой цвета, а комплекс карт, имитирующих физику материала. Теперь я всегда начинаю с PBR-паков и дорабатываю их под задачу. 📦
Подготовка 3D-модели к текстурированию
Качество текстурирования на 60% зависит от правильной подготовки модели. Небрежная топология или отсутствие развёртки превратят процесс в мучение с непредсказуемыми артефактами.
Шаг 1: Проверка и чистка геометрии
Перед текстурированием модель должна быть чистой — без дублирующихся вершин, внутренних граней и перекрывающейся геометрии. В Blender откройте меню Select → Select All by Trait → Non Manifold, чтобы выявить проблемные области. Используйте Merge by Distance (M) для объединения близких вершин.
Шаг 2: Настройка правильной топологии
Топология влияет на распределение пикселей текстуры. Равномерные квады дают предсказуемую развёртку, тогда как узкие треугольники создают искажения. Для органических моделей применяйте Subdivision Surface modifier до развёртки, чтобы видеть финальную форму.
- Избегайте n-угольников (полигоны с более чем 4 вершинами) в местах, где важна детализация текстуры
- Используйте Edge Loops для контроля плотности геометрии в критичных зонах
- Применяйте модификатор Triangulate только на финальном этапе экспорта для движков
Шаг 3: Разделение модели на Material Slots
Сложные объекты требуют нескольких материалов. Например, у персонажа могут быть отдельные слоты для кожи, одежды и аксессуаров. В Edit Mode выделите нужные грани, создайте новый Material Slot и нажмите Assign. Это критично для управляемого текстурирования в крупных проектах.
Шаг 4: Настройка Shading
Переключитесь в режим Shading (верхняя панель вкладок). Убедитесь, что включён режим просмотра Material Preview или Rendered, чтобы видеть текстуры в реальном времени. Настройте Split Areas для одновременного просмотра 3D Viewport и Shader Editor — это ускорит работу.
| Параметр модели | Проблема при игнорировании | Решение |
| Не применён Scale | Процедурные текстуры масштабируются неправильно | Object → Apply → Scale (Ctrl+A) |
| Перекрывающиеся UV | Артефакты при запекании карт | UV → Pack Islands с проверкой в UV Editor |
| Отсутствуют швы (Seams) | Искажения текстуры на сложных формах | Пометить рёбра как Seam перед Unwrap |
| Высокополигональная сетка | Медленная работа UV Editor и Text Paint | Использовать Decimate или работать с low-poly версией |
UV-развертка: ключевой этап создания текстур в Blender
UV-развёртка — это процесс разворачивания 3D-поверхности на плоскость для корректного наложения растровых текстур. Название UV происходит от координат плоскости (U и V), аналогичных X и Y в 2D-пространстве. Без качественной развёртки любая текстура будет искажена или растянута.
Методы UV-развёртки в Blender:
- Smart UV Project — автоматический метод, разбивающий модель на островки. Быстро, но часто создаёт множество швов.
- Unwrap — классический метод, требующий предварительной расстановки Seams. Даёт максимальный контроль.
- Cube/Sphere/Cylinder Projection — проецирование с примитивных форм. Подходит для простой геометрии.
- Follow Active Quads — развёртка по активному квадрату, полезна для цилиндрических поверхностей.
Пошаговая развёртка модели:
1. Переключитесь в Edit Mode (Tab) и откройте UV Editor в отдельной области экрана.
2. Выделите рёбра, которые станут швами. Логика: швы должны быть на незаметных местах (внутренние стороны, нижние грани). Нажмите U → Mark Seam.
3. Выделите всю геометрию (A) и нажмите U → Unwrap. Blender развернёт модель по швам.
4. В UV Editor проверьте развёртку. Включите отображение Stretch (Viewport Overlays → UV → Stretch) — синие зоны идеальны, красные указывают на искажения.
5. Используйте инструменты UV Editor для оптимизации: Average Islands Scale (выравнивает масштаб островков), Pack Islands (компактная упаковка).
Продвинутые техники UV-маппинга:
TexTools и UVPackmaster — аддоны, автоматизирующие упаковку и выравнивание островков. UVPackmaster 3 использует алгоритмы машинного обучения для максимально плотной упаковки без пересечений.
UDIM-развёртка — технология для высокодетализированных моделей (кинематограф, VFX). Вместо одной текстуры 4K используется сетка текстур, каждая со своими UV-координатами в отдельных тайлах. В Blender поддерживается с версии 2.82.
Проверка финальной развёртки:
- Загрузите в UV Editor чекерборд-текстуру (UV → Grid). Если квадраты равномерны — развёртка корректна.
- Убедитесь, что все островки находятся в пределах UV-квадрата [0,1]. Выход за границы создаст тайловое повторение.
- Примените Average Islands Scale, чтобы плотность текстуры была одинаковой на всей модели.
Анна Петрова, геймдев-художник
У меня был кейс с оптимизацией персонажа для мобильной игры. Исходная модель имела 8 материалов и 12 текстур по 2K. Движок захлёбывался. Я пересобрала UV так, чтобы все части тела уместились в один атлас 1024×1024, используя трюк с разным масштабом островков: лицо — 40% атласа, туловище — 30%, конечности — по 15%. Итог: FPS вырос с 28 до 60, а память сократилась втрое. UV-маппинг — это не только про красоту, но и про производительность. 🎮
Процедурные текстуры и материалы в Blender
Процедурные текстуры генерируются математическими функциями без использования растровых изображений. Это даёт несколько критических преимуществ: бесконечное разрешение, параметрическая настройка и минимальный вес файла. Система нодов Blender предоставляет мощный инструментарий для создания сложных материалов.
Основные процедурные ноды в Blender:
- Noise Texture — генератор шума (Perlin, Voronoi, Musgrave). База для органических поверхностей.
- Wave Texture — волновые паттерны (синусоида, пила, треугольник). Подходит для технических материалов.
- Voronoi Texture — клеточная структура. Имитирует камень, чешую, мозаику.
- Magic Texture — психоделические узоры, полезны для стилизации и мультяшных материалов.
- Gradient Texture — линейные, радиальные и сферические градиенты для масок и переходов.
Процедурные ноды работают в координатном пространстве. Нода Texture Coordinate определяет, как текстура проецируется на объект: Generated (автоматически по границам), Object (по координатам объекта), UV (по развёртке), Camera (от камеры).
Комбинирование процедурных текстур:
Реалистичные материалы создаются наложением нескольких процедурных слоёв. Пример: ржавый металл = базовый металл + Noise для ржавчины (через ColorRamp в оранжевые тона) + Voronoi для отслоений краски + Bump для вмятин. Ноды Mix Shader смешивают эти слои через Fac (фактор), контролируемый другими текстурами.
Практический кейс: процедурное дерево
1. Создайте нод Wave Texture (Bands, Y-axis) со Scale=2.
2. Подключите его к ColorRamp с коричневыми оттенками — это годовые кольца.
3. Добавьте Noise Texture (Scale=50) → ColorRamp → смешайте с кольцами через Mix RGB (Overlay, Fac=0.3) для неровностей.
4. Bump Node с тем же Noise (сила 0.2) подключите к Normal входу Principled BSDF для тактильного рельефа.
5. Настройте Roughness=0.6, Specular=0.2 для матовой поверхности дерева.
Параметрические материалы через Group Nodes:
Процедурные сетапы можно сохранять как Node Groups для повторного использования. Выделите нужные ноды, нажмите Ctrl+G → создастся группа с входными параметрами. Это позволяет создать библиотеку материалов (камень, кожа, ткань) с настраиваемыми слайдерами цвета, шероховатости и масштаба.
Производительность процедурных текстур:
Процедурные ноды вычисляются на GPU во время рендера, что может замедлить просмотр в сложных сценах. Для оптимизации используйте Simplify в Render Properties (снижает разрешение текстур в превью) или запекайте процедурные материалы в растровые карты для финального рендера.
Экспорт и применение готовых текстур в проектах
Создание текстуры — лишь половина процесса. Корректный экспорт и интеграция в игровые движки или рендер-пайплайны требуют понимания форматов файлов, карт материалов и оптимизационных техник.
Запекание (Baking) текстур из процедурных материалов:
Baking преобразует процедурные ноды в растровые карты. Это критично для экспорта в Unity, Unreal Engine или WebGL, где процедурные материалы Blender не поддерживаются.
1. Создайте новую Image в UV Editor (Alt+N), выберите разрешение (обычно 2048×2048 или 4096×4096).
2. В Shader Editor добавьте нод Image Texture с созданным изображением, но не подключайте его — он должен быть просто выделен.
3. В Render Properties → Bake выберите тип карты (Diffuse, Roughness, Normal).
4. Для Diffuse: отключите Direct и Indirect, оставьте только Color.
5. Нажмите Bake — процесс запишет результат в выбранное изображение.
6. Повторите для каждого типа карты (Albedo, Metallic, Roughness, Normal, AO).
PBR-карты для игровых движков:
| Тип карты | Назначение | Канал в Principled BSDF | Формат экспорта |
| Base Color (Albedo) | Цвет поверхности без освещения | Base Color | PNG/JPEG (sRGB) |
| Metallic | Определяет металличность (0=диэлектрик, 1=металл) | Metallic | PNG (Linear, ч/б) |
| Roughness | Шероховатость (0=зеркало, 1=матовая) | Roughness | PNG (Linear, ч/б) |
| Normal Map | Имитация геометрических деталей | Normal → Normal Map Node | PNG (Linear, RGB) |
| Ambient Occlusion | Затенение в углублениях | Mix с Base Color (Multiply) | PNG (Linear, ч/б) |
Оптимизация размера текстур:
- Mip-mapping — движки автоматически создают уменьшенные версии текстур для дальних объектов. Используйте разрешения кратные степеням двойки (512, 1024, 2048, 4096).
- Texture Atlases — объединение нескольких текстур в один файл снижает количество вызовов отрисовки (draw calls). Критично для мобильных платформ.
- Сжатие — для Base Color используйте JPEG с качеством 85-90%. Для карт Roughness/Metallic — PNG 8-bit. Normal Maps требуют PNG 16-bit без сжатия.
Экспорт модели с текстурами:
Формат glTF 2.0 (GLB) — стандарт для веб и мобильных приложений. Blender корректно экспортирует PBR-материалы в этот формат через File → Export → glTF 2.0. Убедитесь, что в настройках экспорта включена опция Include → Materials: Export.
Для Unreal Engine используйте FBX с отдельными текстурами. В настройках экспорта FBX выберите Path Mode: Copy, чтобы текстуры скопировались в папку с моделью.
Texture Paint для быстрых правок:
Режим Texture Paint позволяет рисовать непосредственно на модели. Переключитесь в Texture Paint workspace, выберите инструмент Draw и настройте кисть. Изменения записываются в Image Texture, которую затем можно экспортировать через Image → Save As. Это удобно для добавления уникальных деталей (логотипы, царапины, пятна) поверх базовой текстуры.
Проверка текстур перед экспортом:
- Рендер тестовой сцены в Cycles с разными углами освещения
- Проверка в Material Preview режиме (Eevee) — показывает реалтаймовое качество
- Загрузка в целевой движок (Unity/Unreal) для проверки совместимости карт
- Использование Marmoset Toolbag или Substance Painter для превью PBR-материалов
Профессиональные студии хранят текстуры в облачных библиотеках (Substance Source, Quixel Megascans, Polyhaven) с метаданными и тегами. Это позволяет переиспользовать ассеты между проектами и поддерживать единый визуальный стиль продукции. 🚀
Текстурирование в Blender — это не набор случайных кликов, а системный процесс, где каждый этап влияет на финальный результат. Правильная подготовка модели, осмысленная UV-развёртка, грамотное комбинирование процедурных и растровых текстур, корректное запекание PBR-карт — всё это определяет разницу между любительской поделкой и профессиональным ассетом. Теперь у вас есть полная методология: откройте Blender, примените эти техники на практике и убедитесь, что ваши модели начнут говорить языком материалов, а не оставаться серыми болванками. Текстурирование — это не препятствие, а инструмент творческого контроля над визуальной реальностью вашего проекта.

















